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태그: 남주인공 / 바람 / 타락
주의 HCG 태그: NTR
신경이 쓰이는 아싸녀가 인싸로 바뀌어저 가는 일상생활 서클의 전작
순애 루트, NTR 루트가 있는데 순애 루트쪽이 좀 빈약한 느낌
끼어들기 불가능한 실시간 NTR 장면 엿보기 가능
개인적으로 즐길라고 2달 전에 AI번역 했던건데 여기에 올라온적 없길래 올려봄
SNS에 표시되는 이미지 번역은 안했고, SNS 이미지는 모자이크 되어 있음 나머진 노모
일단은 플러그인, 스크립트, 화면에 출력되는 메모까지 번역하긴 했는데
가장 기초적인 특정 인물의 인명이 좀 들쭉날쭉 할 수 있는데 양해좀
CP 14까지 검수함
국룰
(트퍼잇 90일)
YUhSMGNITTZMeTkwY21GdWMyWmxjaTVwZEM5MEx6WlhaRkpSWlRoSVYwcEVVZz09
이벤트 발동 조건
(상세하게 적어서 좀 어려움, 막혀서 도저히 진행이 안 될 때만 확인)
【변수와 스위치】
- [S50] : 회피 플래그
- [V29] : 누적일수
- [V46] : 과제 진행률
- [V49] : 온라인 쇼핑 검색 및 저장 기능
- [V61] : 히로시의 시점 - 시나리오 진행도
- [V66] : 시나리오 최단 발생일(누적일)
- [V68] : NTR 이벤트 발생일(누계일)
- [V69] : NTR 이벤트명
- [V72] : 랜덤숫자저장변수
- [V188] : S_NTR 이벤트_유형
- [V189] : K_NTR 이벤트_유형
- [V205] : 세이야 성욕
- [V215] : 나나미 성욕
- [E60] : CUCKOO_배열 추가 및 알림(고정 텍스트용)
이벤트 판정에 대하여
【잠자기 이벤트】
아래 효과 모두 발동
- '특수 이벤트 판정 처리' 발동
- '일반 이벤트 판정 처리' 발동
【특수 이벤트 판정 처리】
아래 조건을 모두 만족할 경우 하단의 효과 발동
- [S50] 비활성화
- [V68] > 0
- [V29] > [V68]
아래의 효과 모두 발동
- [V68] = 0
- 무작위 개별 이벤트 비활성화, [S226] 활성화
- [V69] == 1이면, [V188] = 1, [E60] 발생.
- [V69] == 2이면, [V188] = 2, [E60] 발생.
- '세이야 이벤트 판정 처리' 이벤트 병렬 처리
- '카이토 이벤트 판정 처리' 이벤트 병렬 처리
【세이야 이벤트 판정 처리】
아래 조건을 충족하면 하단의 효과 발동
- [V205] >= 80~94 범위 내 무작위 값
아래의 효과 모두 발동
- [V188] == 0이면, 기본 이벤트 발동
- [V188] >= 1이면, 특정 이벤트 발동
【카이토 이벤트 판정 처리】
아래 조건을 모두 충족하면 하단의 효과 발동
- [V215] >= 90
- 카이토 이벤트 최초 등장 이후
아래의 효과 모두 발동
- [V189] == 0이면, 기본 이벤트 발동
- [V189] >= 1이면, 특정 이벤트 발동
【일반 이벤트 판정 처리】
아래 조건을 모두 만족할 경우 하단의 효과 발동
위 조건을 만족하면서, 각 조건에 해당할 경우 각각 발동
- 기준 날짜 12/1 이후, CP.4 진입
- 기준 날짜 12/6 이후, [V46] >= 40 달성시, CP.5 진입
- 기준 날짜 12/8 이후, [V46] >= 65 달성시, CP.6 진입
- 기준 날짜 12/10 이후, [V46] >= 90 달성시, CP.7 진입
- 기준 날짜 12/10 이후, [V46] >= 105 달성시, CP.8 진입
- 기준 날짜 12/16 이후, [V46] >= 120 달성시, CP.9 진입
- 기준 날짜 12/19~23 이후, [V46] >= 135 달성시, CP.10 진입
- 기준 날짜 12/24 이후, [V46] >= 165 달성시, CP.11 진입
- 기준 날짜 12/25 이후, [V46] >= 180 달성시,
- 주인공 호감도 < 세이야 호감도이면, CP.12 진입
- 주인공 호감도 > 세이야 호감도이면, 순애엔딩 진입
- CP.12에 진입하고 기준 날짜 1/8 이후, [V46] >= 240 달성시, CP.13 진입
- '순애엔딩'에 진입하고 기준 날짜 12/26 이후, [V46] >= 240 달성시 끝
- 기준 날짜 1/15 이후, [V46] >= 270 달성시, CP.14 진입
- 기준 날짜 1/29 이후, [V46] >= 330 달성시, CP.15 진입
- 기준 날짜 2/8 이후, [V46] >= 380 달성시, CP.16 진입
- 기준 날짜 2/22 이후, [V46] >= 450 달성시, CP.17 진입
- 기준 날짜 3/5 이후, [V46] >= 510 달성시, CP.18 진입
- 기준 날짜 3/14 이후, [V46] >= 570 달성시, CP.19 진입
- 기준 날짜 3/28 이후, [V46] >= 630 달성시, CP.20 진입
- 기준 날짜 4/1 이후, [V46] >= 650 달성시, CP.21 진입
기준 날짜 MM/DD 이후라는 뜻은 날짜 MM/DD+1일부터 진행 가능하다는 의미
가령, CP.5:학교축제 이벤트의 경우 "기준 날짜 12/7부터, [V46]과제 진행률 >= 40 달성시" 작동하는 이벤트
Cp.5~Cp.10까지 공통 이벤트 선택지를 통해 주인공과 세이야의 호감도를 조절 가능
Cp.15 이전까진 이벤트를 확실하게 작동시키려면 세이야의 성욕을 94 이상으로 만들 필요가 있음
Cp.15 부터는 나나미의 성욕을 90 이상으로 올려야 이벤트 발동
Cp는 전역변수 61번이 관리함
【임신 판정 처리】
전제
- Cp.13부터 판정
- NTR 이벤트 처리 마무리 단계에 질내사정 여부 파악하고 있으면 판정
판정
- 90~109 범위 내 무작위 값 ≤ 여주 임신확률
결과
- 위 조건을 만족하면, 스테이터스에 결괏값 반영
여기부터는 내용이 매우매우 어려우므로 읽지 않아도 괜찮음
【아이템 해금 판정 처리】
전제
문자열/배열에서 값을 찾을 수 없으면 indexOf는 -1을 반환한다.
-1에 비트 반전 연산자 ~를 적용하면 0이 된다.
JavaScript에서 0은 false로 판정된다.
따라서 !~indexOf('값')은 “그 값이 없다”는 뜻이고,
~indexOf('값')은 “그 값이 있다”는 뜻이다.
판정
- !~$gameVariables.value(49).indexOf('バイト1')이면 -> [V49] == NULL 이면
- '아르바이트' 해금하고 [V49] = バイト1 로 설정.
- $gameVariables.value(72) >= 5 || Math.randomInt(3) == 0 이고 !~$gameVariables.value(49).indexOf('課題2') 이면
- '과제2' 해금하고 [V49] ==課題2 로 설정.
- [V72] = 0
- {$gameVariables.value(72) >= 5 || Math.randomInt(3) == 0} && !~$gameVariables.value(49).indexOf('バイト2')
- $gameVariables.value(49).push('バイト2');
- [V72] = 0
- 수강 횟수 8회 이상으로 '스테이터스' 해금 && {$gameVariables.value(72) >= 5 || Math.randomInt(3) == 0} && !~$gameVariables.value(49).indexOf('好感度2')
- $gameVariables.value(49).push('好感度2');
- [V72] = 0
- 수강 횟수 8회 이상으로 '스테이터스' 해금 && {$gameVariables.value(72) >= 5 || Math.randomInt(3) == 0} && !~$gameVariables.value(49).indexOf('ヘルス2')
- $gameVariables.value(49).push('ヘルス2');
- [V72] = 0
- 수강 횟수 8회 이상으로 '스테이터스' 해금 && {$gameVariables.value(72) >= 7 || Math.randomInt(3) == 0} && !~$gameVariables.value(49).indexOf('スキャン2')
- $gameVariables.value(49).push('スキャン2');
- [V72] = 0
- 수강 횟수 8회 이상으로 '스테이터스' 해금 && {$gameVariables.value(72) >= 7 || Math.randomInt(3) == 0} && !~$gameVariables.value(49).indexOf('チェック1')
- $gameVariables.value(49).push('チェック1');
- [V72] = 0
- CP.7 진입 && {$gameVariables.value(72) >= 10 || Math.randomInt(3) == 0} && ~$gameVariables.value(49).indexOf('課題2') && !~$gameVariables.value(49).indexOf('課題3')
- $gameVariables.value(49).push('課題3');
- [V72] = 0
- CP.8 진입 && {$gameVariables.value(72) >= 10 || Math.randomInt(3) == 0} && ~$gameVariables.value(49).indexOf('バイト2') && !~$gameVariables.value(49).indexOf('バイト3')
- $gameVariables.value(49).push('バイト3');
- [V72] = 0
- CP.9 진입 && {$gameVariables.value(72) >= 10 || Math.randomInt(3) == 0} && ~$gameVariables.value(49).indexOf('好感度2') && !~$gameVariables.value(49).indexOf('好感度3')
- $gameVariables.value(49).push('好感度3');
- [V72] = 0
- CP.10 진입 && 수강 횟수 8회 이상으로 '스테이터스' 해금 && {$gameVariables.value(72) >= 10 || Math.randomInt(3) == 0} && ~$gameVariables.value(49).indexOf('ヘルス2') && !~$gameVariables.value(49).indexOf('ヘルス3')
- $gameVariables.value(49).push('ヘルス3');
- [V72] = 0
- CP.10 진입 && 수강 횟수 8회 이상으로 '스테이터스' 해금 && {$gameVariables.value(72) >= 7 || Math.randomInt(3) == 0} && !~$gameVariables.value(49).indexOf('スキャン3')
- $gameVariables.value(49).push('スキャン3');
- [V72] = 0
- CP.10 진입 && 수강 횟수 8회 이상으로 '스테이터스' 해금 && {$gameVariables.value(72) >= 10 || Math.randomInt(3) == 0} && ~$gameVariables.value(49).indexOf('チェック1') && !~$gameVariables.value(49).indexOf('チェック2')
- $gameVariables.value(49).push('チェック2');
- [V72] = 0
- CP.10 진입 && 수강 횟수 8회 이상으로 '스테이터스' 해금 && {$gameVariables.value(72) >= 7 || Math.randomInt(3) == 0} && !~$gameVariables.value(49).indexOf('スキャン4')
- $gameVariables.value(49).push('スキャン4');
- [V72] = 0
- CP.10 진입 && 수강 횟수 8회 이상으로 '스테이터스' 해금 && {$gameVariables.value(72) >= 10 || Math.randomInt(3) == 0} && ~$gameVariables.value(49).indexOf('ヘルス2') && ~$gameVariables.value(49).indexOf('ヘルス3') && !~$gameVariables.value(49).indexOf('ヘルス4')
- $gameVariables.value(49).push('ヘルス4');
- [V72] = 0
- CP.10 진입 && 수강 횟수 8회 이상으로 '스테이터스' 해금 && {$gameVariables.value(72) >= 10 || Math.randomInt(3) == 0} && ~$gameVariables.value(49).indexOf('チェック1') && ~$gameVariables.value(49).indexOf('チェック2') && !~$gameVariables.value(49).indexOf('チェック3')
- $gameVariables.value(49).push('チェック3');
- [V72] = 0
- {$gameVariables.value(72) >= 5 || Math.randomInt(3) == 0} && !~$gameVariables.value(49).indexOf('g31')
- $gameVariables.value(49).push('g31'); //아로마 디퓨저
- [V72] = 0
- g31(아로마 디퓨저) 보유&& {$gameVariables.value(72) >= 3 || Math.randomInt(3) == 0} && !~$gameVariables.value(49).indexOf('g32')
- $gameVariables.value(49).push('g32'); //내츄럴 아로마
- [V72] = 0
- g31(아로마 디퓨저) 보유 && {$gameVariables.value(72) >= 3 || Math.randomInt(3) == 0} && !~$gameVariables.value(49).indexOf('g33')
- $gameVariables.value(49).push('g33'); //블루 아로마
- [V72] = 0
- g31(아로마 디퓨저) 보유 && {$gameVariables.value(72) >= 3 || Math.randomInt(3) == 0} && !~$gameVariables.value(49).indexOf('g34')
- $gameVariables.value(49).push('g34'); //성감 아로마
- [V72] = 0
- CP.11 진입 && 주인공 호감도 < 세이야 호감도 && {$gameVariables.value(72) >= 3 || Math.randomInt(3) == 0} && !~$gameVariables.value(49).indexOf('g36')
- $gameVariables.value(49).push('g36'); //정력제
- 미발견시 처리
- 아이템 모두 획득했을 경우, 아무 이벤트 없음.
- 아이템 모두 획득하지 않았을 경우, 아무 이벤트 없음. (대사만 다름)
종료
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요약
- 편의성 및 기능 해금 = 강의
- 게임 이벤트 진행 = 숙제(미니게임, 전역변수 46번)
- 각 챕터 개시 이후 숙제 이벤트를 적어도 한번은 해야함 (챕터별 숙제를 1회 이상 진행해야 이벤트 상 시간이 지난것으로 처리)
- NTR 이벤트는 주인공이 잠자려 할 때만 발동함. (게임 시스템 상으론 오후 12시~오후 10시 중 특정 시간대에 시작한 것을 기록하고, 밤에 보여주는 시스템인듯)
- 여주 시점은 회상방을 통해서만 열람 가능.
조이플로 편하게 돌릴 수 있도록 SNS 플러그인 고쳐봤는데 원하는대로 작동이 안돼서 그냥 포기했음
조이플로 돌릴 때 SNS 이벤트 편하게 보고 싶으면 해당 이벤트 나올때마다 저장하는게 최선일듯
여담인데 이 게임처럼 주인공과 여주가 따로 행동 중에 실시간으로 어떻게 따먹히는지 알 수 있는 게임 알고 있는거 적고 가주면 고맙겠음
지금 찾은건 패러렐 릴리프, 신경이 쓰이는 아싸녀가 인싸로 바뀌어저 가는 일상생활, 네벨 가이스터예거, 새댁 엘프씨는 임활중, 완벽 그녀 ~네토라세 촬영 기록~, 마법의 마을의 번영 사정, 에리는 마을의 공유 아내, 호스트에게 속아서 ~모르는 사이에 조교되어가는 그녀~, NTR 서바이벌 Z, ORGY DICE, 털게 연구소 서클 작품 이정도인거 같은데 보통 도촬류가 좀 비슷하긴 한데 도촬류는 남주 여주 관계가 남남이라 좀 별로라서 찾아보는데 쉽지 않은듯