죄송합니다. 꽤 오랫동안 소식을 전하지 못해 죄송합니다.
다행히, 지금까지의 사정에 일단락…
우선 세세한 사정에 관심이 없는 분들을 위해 내용을 먼저 정리합니다. 이번 기사의 주요 내용은 다음과 같습니다.
오랫동안 근황을 전할 수 없었던 점, 그리고 발매 일정이 늘어 버린 점, 진심으로 사과드립니다.
주야간에 관계없이 작업에 열중하고 가능한 한 빨리 좋은 소식을 전달할 수 있도록 최대한 노력하겠습니다.
다음은 상기의 요약판에 지금까지의 사정을 더해 좀 더 세밀하게 늘어놓은 것입니다. 결국은 늦는 것에 대한 변명이 되어 버립니다만… … 설명이 필요한 분은 읽어 주시면 다행입니다.
갑작스런 이야기지만, 원래는 게임을 만드는 사람이 아니었습니다.
물론 게임을 만들고 싶다는 생각은 계속 있었고, 원하는 게임의 형태도 확실히 있습니다만, 이전까지 내가 하고 있던 일은 문장을 쓰는 것이 메인이었습니다.
스크립트 제작. 좀 더 널리 보면 스토리와 H 장면의 구성까지. 그것이 레반티아의 제작 당시 제가 맡고 있던 역할이었습니다.
아사이람을 제작했을 때는, 작업자를 모으거나, 사운드, 씬 콘티, 소재, 번역 관련 등 업무 범위가 대폭 늘어났습니다만, 전부 맞추어도 「스토리와 H 씬에 관련하는 것」이라고 하는 범주로부터는 벗어나지 않았습니다.
즉…… 게임 제작자이면서, 게임으로서의 재미와 관련된 부분은 사실상 만들 수 없었습니다. 예를 들면, RPG 게임에 있어서의 전투라든지군요.
레반티아 때는 문제가 없었습니다. 그때는 제 역할이 제대로 지정되었으니까요.
아사이람 때도 괜찮았습니다. 전투와 관련된 부분은 이전 프로그래머가 맡아 주시게 되었기 때문입니다. 물론 아시는 분들은 아시는 대로 사고가 일어나 버렸습니다만, 제가 수습할 수 있는 범주의 영역은 아니었습니다.
그리고 이번 클레어 스트래글도 또, 본래라면 프로그래머에게 전투 관련의 설계를 부탁할 예정이었습니다만…
올해 1월 초, 프로그래머 쪽으로부터 「설계는 무리입니다」라고 하는 판정이 내려 버렸습니다.
일단, 프로그래머 쪽의 명예를 위해서 덧붙여 두면, 이전의 프로그래머 쪽과는 사정이 다릅니다. 이전의 분은 처음부터 전투 관련의 설계를 하는 것을 알고 나서 온 분으로, 이번 분은 아사이람의 때의 인연으로 계속 작업해 주시는 대로, 「만약 게임 설계도 가능합니까?」라고, 다소 무리를 해 부탁한 형태였기 때문에.
물론 사정은 어쨌든, 대처는 해야 합니다. 지금도 추가 기획 담당을 찾을 수 없기 때문에 내가 어떻게든 하기로 했습니다.
여기서 가장 큰 문제점은 제가 턴제 RPG 게임에 매우 약하다는 것입니다.
턴제 RPG는 전통과 역사가 있는 장르입니다만, 동인 게임을 제작하는데 있어서는 비교할 수 없는 강점을 하나 가지고 있습니다. 그것은 게임을 만드는 데 필요한 그래픽 소재가 비교적 적다는 것입니다.
그러니까 당초 '클레어 스트라글'도 턴제 RPG로서 기획되었습니다. 왜? 상대적으로 간단하다고 생각했기 때문입니다.
저는 턴제 RPG에 약합니다만, 커맨드에 사용되는 일러스트조차 작업하면, 나 이외의 누군가가 그렇게 고생하지 않고 시스템을 만들 수 있을 것이다……라고 생각해 버렸군요.
그런 안이한 판단이 돌아다니며 치명상이 되었습니다…
개인적으로는 좋은 경험이었다고 생각하지 않는 것도 아닙니다만. 즉시 작품을 완성시켜야 하는 입장으로서는 비상사태입니다. 지금까지의 작업의 기반을 뒤집는 것만으로는 질리지 않고, 완전히 추가로 소재를 제작해야 하기 때문입니다.
전투 시스템의 전체적인 기획, 기한내에 실장 가능한지의 확인, 소재 제작 가능한지의 확인, 새로운 외주 작업자를 찾을 때까지…
익숙하지 않거나 처음으로 하는 작업에 열중하고 있는 동안, 1월이 사라져 버렸습니다.
그래도 어떻게 든 새로운 전투의 방향성도 잡았고, 이를 위해 필요한 작업자도 찾아낼 수 있었습니다. 덕분에 이렇게 근황을 전할 수 있게 된 것입니다.
새로운 전투 시스템은 턴제 방식이 아닌 톱 뷰 형식의 액션이 될 예정입니다. 형식상은 아사이람과 비슷하네요.
다만, 조작 요소를 강하게 넣으려는 아사이람과 달리, 클레어는 이동만 조작하고, 공격이나 스킬 등은 자동으로 사용되는 형식입니다.
이런 것을 밴사바계라고 할까요? 일반적인 반사바계와 달리 로그라이크 요소는 제한되어 있지만.
가능하다면 UI 및 게임 화면의 스크린샷과 함께 어떤 시스템인지 좀 더 자세히 소개하고 싶었습니다만, 전투에 관해서는 바로 시스템의 기반이 되는 프로그래밍을 마친 방금의 상황입니다. 도트 그림을 작업해 주시는 분들도 어제 계약을 마친 직후이기 때문에, 이번은 무리였습니다.
다음 기사에서는 조금 더 그럴듯한 아티팩트를 가져올 수 있도록 노력하겠습니다.
자원과 새로운 전투의 제작에는 약 1개월 정도 소모되는 것이 아닌가와 작업자 사이에서는 의견이 정리되어 있습니다.
본래라면 힘든 일이었을지도 모릅니다만, 전투의 기획은 처음이므로 단순한 시스템을 채용하고 있습니다. 그러므로, 처음부터 만들어 가면 소요 시간은 많지 않을지도 모릅니다.
그렇다고 해도 기존과는 다른 시스템을 넣는 분, 버그등의 문제가 많이 발생하는 여지는 충분히 있다고 생각합니다. 발매전에는, 가능한 한 진행 불가 버그만은 어떻게든 해결할 예정입니다만, 그래도 좀 더 시간이 필요한 경우에의 대비로서, 4~5월……정도로 예상하고 있습니다.
솔직히, 서클의 사정적으로 3월이 데드라인이라고 생각하고 있었던 곳이므로, 이것은 상당한 통증이군요. 체험판을 도중에 나오지 않게 하고 있는 것도, 일정적인 여유가 부족하기 때문에, 조금이라도 시간을 짜내려고 하는 나쁜 엽서라고 생각해 주시면 다행입니다.
최근 기사에서 H 관련 소개의 비중이 너무 적었던 것 같습니다.
물론 스포일러를 원하지 않는 마음에서 자중하고 있는 것도 있습니다만, 여기 1개월 반~2개월 정도는 H관련에는 손을 붙일 수 없기도 했습니다.
이렇게 되면 뭔가 게임적인 부분에 엄청난 열정을 쏟고 있는 것처럼 보입니다만……실제로는 그렇지 않습니다. 클레어 스트라글의 주요 포인트는 어디까지나 H 장면입니다.
다만, 딸기 케이크가 딸기만으로는 성립하지 않도록, H인 게임도 H만으로는 무리가 있기 때문에, 분위기를 해치지 않는 정도로 내용을 채우고 싶은 것입니다. 그것이 잘되지 않고 고통받는 부분이지만.
특히 이번 작품의 후반에 와서, 게임 이외의 부분에서도 기획의 단맛을 몇개나 느꼈습니다. 아사이람의 때는 결국 어떻게 되었기 때문에, 이번에도 어떻게든 되지 않을까 생각하고 있지 않았다고 하면 거짓말이 됩니다만, 그것이 매우 좋지 않았습니다.
이 부근은 아무래도 다음번 작품에 관련된 이야기가 되기 때문에, 자세한 것은 클레어・스트라글 발매 후의 반성회에서 정리하려고 생각합니다. 일단은 클레어 스트라글에 전력으로 집중! 네요.
이번 기사는 여기까지입니다. 소식이 늦어진 점, 발매 일정이 연기된 점을 재차 사과 말씀드리며, 다음 기사에서는 제대로 된 진척을 가지고 만날 수 있도록 노력하겠습니다.
전작은 미궁도시 어사이럼
