https://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ01175290.html
발매일이 연기되었습니다. 25년 12월 하순 > 26년 3월
이 글의 제목은 '침체의 시간'이지만, 저희가 겪었던 고난을 장황하게 이야기하려는 것은 아닙니다. 솔직히 지루하고 크게 의미도 없기 때문입니다. 간단히 설명하자면, 신용카드 회사들이 itch나 Steam과 같은 플랫폼에 가한 압력 의 영향으로, 저희는 7월 이후 내내 대대적인 규정 변경 에 대응하느라 위기적인 상황에 있었습니다.
그 때문에 지난 두 달간의 업데이트 속도는 크게 저하되었습니다. itch의 게임 페이지를 신청하고 복구시키거나, 새로운 규정에 맞춰 게임 내용을 수정하고, Steam 심사를 위해 제출하는 등의 작업에 많은 시간을 썼기 때문입니다.
하지만 희소식 도 있습니다. 현재 itch의 게임 페이지는 복구되었고, 게임은 Steam의 심사도 통과 했습니다. 지금은 스토어 페이지를 제작 중이며, 곧 공개될 예정 입니다.
게임 개발 잡담 3에서도 언급했지만, "다른 게임과 단순히 **'H 이벤트 수'**로 비교하면 저희 게임이 압도적으로 적어 보일 것입니다. 하지만 하나의 H 이벤트당 플레이 시간 은 다른 게임의 몇십 배가 되도록 설계되어 있습니다." 라는 것이 핵심입니다.
시뮬레이션 경영 게임으로서, 저희는 하나의 장면에 최대한 많은 변화를 담아냅니다. 예를 들어, 거실에서 TV를 보는 이벤트 만 하더라도 최소 4~5가지의 자유로운 조작 선택지(TV 프로그램 전환이나 여동생과의 다양한 상호 작용 등)를 준비하며, 이 조작들로부터 수십 가지의 분기 이벤트 가 파생됩니다. 게다가, 이러한 이벤트들을 위해 여러 개의 H 애니메이션 을 제작하고(현재 이미 3개 완성), 그것들을 이 이벤트에 조합하여 넣을 예정입니다.
하지만 전체적으로 볼 때, 이것은 어디까지나 **"거실에서의 단 하나의 이벤트"**에 불과합니다.
이것이 바로 앞서 말씀드린 "
H 이벤트 수가 압도적으로 적다
"는 의미입니다.
첫 체험판을 공개한 지 벌써 14개월 이 지났습니다.
저는 때때로 스스로에게 묻습니다. " 지금까지의 진척에 만족하는가? " 그리고 매번 마음을 가라앉히고 생각해 봅니다.
이 1년 동안 나는 무엇을 해왔는가. 수많은 애니메이션을 그렸고, 여러 개의 새로운 배경 장면을 제작했으며, 몇 가지 흥미로운 기능들을 구현했습니다.
1년이라는 기간을 고려하면 이 작업량은 오히려 기대 이상 입니다.
대부분의 프로젝트는 14개월 시점에 저희만큼 많은 콘텐츠나, 다국어 번역, 멀티 플랫폼 동시 업데이트, 자동 업데이트와 같은 편리한 기능을 갖추지 못합니다.
저는 가능한 한 많은 시간을 게임 개발과 완성도를 높이는 데 쓰고 싶었습니다.
그래서 처음에는 자체 계정 시스템, 자동 업데이트, 클라우드 저장 같은 시스템을 갖춰, 장기간 저희를 지켜봐 줄 플레이어의 경험을 최대한 최적화할 생각이었습니다. 나아가 앞서 해보기(Early Access) 판매 모델과 결합할 계획이었습니다.
하지만 신용카드 회사들이 업계에 가한 타격으로 인해 장기 개발의 리스크는 갈수록 높아졌습니다.
itch 는 여전히 성인용(NSFW) 게임의 인덱스를 복구 하지 않고 있고, 그 때문에 저희는 많은 홍보 기회를 잃었습니다.
결국 이러한 방침으로는 장기적인 리스크를 줄일 수 없었고, 저희는 원래의 계획으로 돌아가 큰 유입을 가진 플랫폼에서 가능한 한 빨리 출시 해야 하는 상황에 놓였습니다.
일부 사람들에게는 이것이 " 시간을 낭비한 " 것처럼 보일 수도 있습니다.
만약 이 기능들을 만들지 않았다면 2~3개월 더 빨리 출시할 수 있었을 테니까요.
하지만 그럼에도 이 기능들은 플레이어들에게 큰 편의를 제공했습니다. 상상해 보세요.
만약 저희가 이러한 대응을 하지 않았다면, Android나 Macbook 사용자 는 이 게임을 아예 즐길 수조차 없었을 것입니다.
만약 다국어 번역 동시 업데이트를 하지 않았다면, 모든 플레이어는 일본어 버전만 플레이해야 했을 것이고,
대다수는 내용을 이해하지 못했을 것입니다.
저는 이러한 노력이 헛되지 않았다고 생각합니다.
적어도 그 덕분에 다양한 언어를 사용하는 여러 기기의 플레이어들이 저희 게임을 즐기고 있다는 코멘트를 볼 수 있었으니까요.
마음이 바닥으로 떨어져도, 창작은 계속되어야 합니다.
저희는 흔치 않은 1920x1080 해상도 를 채택하고, 여기에 더해 대량의 수작업 애니메이션 과 고정밀 배경 으로 표현력을 강화하는 도전을 선택했습니다. 그 결과, 다른 게임 프로젝트에서는 잘 마주치지 않는 수많은 문제에 부딪히게 됩니다.
예를 들어, 풍부한 이벤트를 담은 장면을 만들기 위해서는 실제로는 여러 다른 각도의 배경 을 준비하고, 그 위에 정지 이미지나 키 프레임을 그려 넣어야 합니다. 겉으로 보기엔 평범한 과정처럼 들리지만, 실제로는 대부분의 게임이 1280x720 이하 해상도에 애니메이션이 없거나 기껏해야 2~3장의 간단한 애니메이션으로 끝나는 경우가 일반적입니다. 심지어 배경을 그리지 않거나 화면을 작은 칸으로 나눠서 작화량을 줄이는 방식을 택하는 것이 보통입니다.
1920x1080 해상도 는 1280x720보다 2.25배 많은 픽셀 수를 가집니다.
즉, 저희는 작화 정밀도를 최소 2배 로 높여야 합니다. 게다가 하나의 애니메이션에 8~12장 이상 의 프레임을 그리고 있는데, 이는 정지 이미지나 2~3장 애니메이션에 비해 최소 3배 의 노력이 필요합니다.
배경 역시 배경을 그리지 않거나 작은 칸으로 나누는 방식에 비하면 약 5배 더 많은 그림을 그려야 합니다.
플레이 가능한 콘텐츠의 양을 다른 게임과 비슷한 수준으로 유지한다면, 작화 작업량은 쉽게 다른 게임의 약 10배 에 달하게 됩니다.
여기에 고해상도와 대량의 애니메이션은 게임 진행 설계 및 성능 최적화 측면에서도 추가적인 작업을 발생시키며, 이는 매우 큰 도전입니다.
이제 5개월 정도 안에 게임에 필요한 핵심 흐름을 완성해야 하며, 그 중압감은 헤아릴 수 없을 정도입니다.
때로는 제가 정말 이 일을 완수할 수 있을지 스스로 좌절할 때도 있습니다.
하지만 업데이트를 할 때마다 "새로운 재미를 찾았다"고 말해주는 여러분의 목소리를 접할 때, 그러한 성취감은 접근 수치나 판매 데이터보다 훨씬 더 생생하게 다가옵니다. 우리는 우리 스스로도 재미있다고 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶습니다. 그것이야말로 수많은 난관에 계속 도전하게 만드는 원동력입니다.
그리고 기쁜 소식으로는, 미술 소재 제작 진행은 이 기간 동안에도 늦춰지지 않았습니다. 실제로 아직 구현하지 않은 소재도 상당히 많이 쌓여있으며, 10월부터는 업데이트 속도가 원래대로 돌아올 것입니다. 그때는 새로운 콘텐츠를 빠르게 구현할 수 있을 것입니다.
계획에 차질이 생기면서 저희는 향후 일정을 다시 세울 수밖에 없었습니다.
예를 들어, 당초 올해 12월 DLsite 출시 를 목표로 했으나, 2개월의 지연이 발생했기 때문에 이 계획은 더 이상 실현 불가능해졌고,
발매 시기를 26년 3월로 연기 했습니다.
Steam에서의 발매는 거기서 몇 달 더 늦어질 것으로 예상됩니다.
솔직히 말씀드리면, 26년 3월로 연기했음에도 여전히 큰 압박감이 있습니다.
하지만 발매 시점에 최대한 많은 놀라움 을 선사할 수 있도록 전력을 다해 개발에 임하겠습니다.
v0.82 버전 은 10월 1일 경 에 업데이트될 예정입니다.
