몇몇 '게임' 시스템에서 아쉬운 점이 있는건 분명하고, '야' 적인 요소에 대해선 불만이 너무 많다.
야'겜'으로써의 아쉬운 점.
직업간 밸런스가 너무 심각하다. 커뮤에서 계속 언급되는 어쌔신-몽크에 그나마 로드, 곡도병, 소환사... 회복계열은 있으나마나한 직종이고 마법사를 제외한 하위직종들은 재미(바드, 연금술사)에 마법사 정도나 쓸만 하다. 최대한 풀을 넓혀봐도 발키리 정도?
전투 시스템 밸런스도 별로다. 이에 연계 하여 장비간 밸런스도 문제가 생긴다. 특히 아머클래스는...
이건 '야'로 봐야 할지 '겜'으로 봐야할지 애매하지만, 캐릭터 외형의 커스터마이즈가 너무 없다. 끽해야 머리카락 뿐. 하다못해 같은 종족이라도 외모와 몸매의 바리에이션을 3단계로 정도라도 나눠놨으면 모르겠는데 그냥 고정이라. 그나마도 인게임 시스템으로 가슴 사이즈를 키워줘봤자 반영도 안되니 질린다고 해야 할 까 의미가 없다.
'야'겜으로써의 아쉬운 점.
아무리 NTR을 우선으로 하는 게임이라지만, 극후반까지 가야 주인공의 동정 탈출이 이루어 지는건, 캐릭터성을 감안하더라도 좀...
그렇다면 NTR이든 배틀퍽이든 씬이라도 잔뜩 만들어야 하는데, 여관씬은 캐릭터 조합별 이벤트 한번 보면 이후로는 비중이 사라지고,
배틀퍽은 몬스터 선호 종족이 정해져 있는 듯 한 데다, 탈출 확률이 너무 높은 느낌이다.
프롤로그 여주인공은 제쳐두고서라도, 메이킹 캐릭터도 극초반을 지나치면 ntr 회피 불가라는건 '이렇게 해두면 화딱지 나겠지? ㅋㅋ' 라고 웃으며 만들었을 것 같아서 빡친다.
이건 직접 해보진 않은 부분이지만, 아이템과 치트엔진으로 주인공의 아랫도리의 스펙과 테크닉을 아무리 높혀도 만족도가 낮게 나온다고 하는데,
그럼 아랫도리 키우는 아이템은 왜 만들었지? 아니면 장기적으로 패치를 통해 소추>거물로 성장하는 주인공에 따라 뭔가 이벤트라도 만들 생각인가?
뭐 이런저런 이유로, 그냥 묵혀두고 패치가 완료되면 다시 평가를 보고 플레이를 하던가 그냥 구매비용 2만원은 술값으로 썼다 치고 잊어버리던가 해야할 것 같다.
