안녕하세요, 지난주에 댓글과 응원해 주신 모든 분들께 감사드립니다!
지난주 댓글 중 하나에서 제가 게임 속 게임을 만들려는 것처럼 들린다는 내용을 잠깐 언급하겠습니다.
기본적으로, 그렇죠? KP의 모든 사이드 잡은 게임 안의 게임 이 지만, 미니게임에 가깝고, 이 부업은 시스템 복잡성이 높아서 '미니'라고 할 수 없습니다. 하지만 글쎄요, 모두가 원하는 건 아닐 수도 있지만, 그래도 한번 시도해보고 싶어요. 게임 안의 아주 이상한 게임이 될 거예요. 웨이트리스, 스트리퍼, 그리고 모든 종류의 매춘 직업은 매우 흔한 HRPG 클리셰입니다. HRPG에서 교사는 종종 기침 쇼타가 등장하는 장면에 등장하며, 제가 알기로는 미니게임 요소가 포함된 장면은 없습니다. 서양 개발사에서 인디 부패 기반 에로게를 두 개 다루는 걸 알고 있는데, 여성 주인공이 교사인 경우가 있긴 한데, 제 기억으로는 모든 교사 역할이 대체로 ADV 장면이었어요. 이름은 잘 기억나지 않고, 이 PC에 있는 것도 없지만, 아트는 Honey Select로 만들어졌으니 누군가는 제가 무슨 말을 하는지 알 거예요.
어쨌든, 진행 보고서 부분으로 넘어가겠습니다! 렘 일기를 한 지 겨우 4일밖에 안 됐는데, 예전처럼 진행 보고서를 월요일로 설정하고 싶어요. 처음 이틀 동안 열심히 10가지 스킬 각각의 네 가지 업그레이드를 설계했고, 스틱과 당근 선택지도 작성했습니다. 그 후 주말 동안 잠을 자면서 여러 부분에 대해 조금씩 생각해봤습니다. 오늘은 스킬과 그 업그레이드 목록을 다시 살펴보고, 몇몇 스킬을 약간 다듬고 다뤘습니다.
먼저, 1월로 돌아가 스킬 초기 설계 시절과 제가 상상한 교사 간의 전투가 어떻게 전개될지 이야기해 보겠습니다.
제가 Teacher DLC 발표와 함께 연말에 쓴 원래 Rem 일기에서 말했듯이, 두 가지 주요 통계 또는 숫자가 있습니다: 성적과 주의력. 등급은 강의 스킬을 사용해 올려지며, 등급 증가량은 주의력에 따라 달라집니다.
스킬의 초기 설계는 강의 스킬이 전체 반을 대상으로 하는 것이었습니다. 강의잖아, 맞지? 수업 전체에 강의하는 게 이해가 돼요. 그래서 모두가 강의 스킬에 따라 등급이 올라갑니다. 그렇다면 실제 게임 플레이는 어떻게 될까요? 그럼 주의력 관리가 문제죠? 그래서 제 초기 기술 설계는 개인의 주의력을 높이는 데 중점을 두었습니다. 또한 학생의 '유형'에 따라 효과가 다른 기술들도 있는데, 세 가지 유형이 있습니다: 공부성, 슬래킹, 프로블레틱틱.
이 부분에서 네 가지 업그레이드를 생각해내지 못하는 스킬 때문에 크게 진행하지 못했고, 전체적으로 매우 미지근한 기분이었습니다. 머릿속에서 시뮬레이션할 때는 재미가 없었어요. 아마 1월 말쯤이었던 것 같지만, 2월쯤이었을 수도 있는데, 그때 전체 클래스를 대상으로 한 강의 스킬은 설계가 막다른 길이라고 판단했어요. 이 기술은 스킬의 설계 공간을 '주의'에 집중하도록 강요합니다. 게다가 흥미로운 시너지나 빌드가 들어갈 여지도 없었다. 그래서 강의는 목표 스킬로 삼기로 결정했습니다. 여전히 모두에게 미치는 영향은 조금 덜하지만, 지난주에 지난 3개월간의 생각을 정리하기 시작하면서 그 정도는 전혀 알지 못했습니다.
또한 게임을 단순한 숫자 대신 더 흥미롭게 만들기 위해 버프/디버프도 "고안"했어요. 표준 HP/공격/방어 시스템과는 달리 이미 이상한 게임 시스템이지만, 그렇다고 버프나 디버프가 없어야 한다는 뜻은 아닙니다. 게임에서 표준인 Damage Over Time 효과, 즉 출혈/독/화상 디버프를 가져가세요. 왜 교실이라는 맥락에서 여기서도 하나 하지 않을까요? 일반적인 슬레이 더 스파이어 같은 게임을 보면, 버프와 디버프가 많아요. 만약 버프가 없다면, 기본적으로 공격력이 상대 HP보다 높고 방어력을 더하는 게임이고, 당신의 HP와 방어가 상대 공격보다 높기를 바라는 게임이라 매우 단순하고 지루합니다.
그래서 여기서 '로스트(Lost)'라고 불리는 지속 피해 디버프는 시간이 지남에 따라 주의력을 감소시킵니다. 성적은 학생들이 일정 수준을 갖추어야 하는 주요 수치이지만, 주의력은 관리해야 할 주요 수치입니다. 지난 3개월, 아니 초기 설계 후 두 달 동안 제가 하지 못했던 것은 '주의'라는 문제를 다루는 것이었습니다. 어떻게 떨어졌나요? 어떻게 하면 더 높게 만들 수 있을까요? 성적은 일방통행이고, 강의를 사용해 점수를 올리고, 시험 후에는 약간 초기화됩니다. 그렇다면 Attention은 어떨까요?
1월에 현재 코드를 코딩할 때, Attention 역시 시험 종료 시 성적(Grade)처럼 스스로 초기화되도록 설정했어요. 그때는 아무 생각 없이 코딩할 때 별 생각 없이 했지만, 디자인적으로 제 목에 올가미가 걸렸습니다. 만약 주의력이 자동으로 그렇게 크게 떨어진다면, 스킬이 이를 보완해야 한다는 뜻이죠...
즉, 스킬은 등급과 주의력을 올려야 합니다. 좋아요, 이건 두 가지만 챙기면 되니까요, 그리 나쁘지 않죠?
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상황이 꽤 심각했어요.
하지만! 그건 이제 과거의 일이고, 생각 변화의 배경 설명으로만 언급하는 거예요. 현재 열 개의 스킬은 여러 차례 반복 끝에 1월 말까지 얻은 것과 같은 것이며, 각 스킬마다 네 가지 업그레이드를 완전히 구상하지는 못했습니다.
10개 중 3개는 강의형 기술이라 등급을 올려줍니다. 나머지는 여러 형태의 물건들이... 이것저것 하네요 ᄏᄏ 어떻게 명확하게 설명해야 할지 모르겠어요.
구체적으로, 스킬 목록은 다음과 같습니다: 강의 (그냥 강의라고 부르며, 네 가지 시작 기술 중 하나입니다) 독서 강의 간단한 강의 징계 찬양 보드 작업 이레이즈 보드 패스 워크시트 포즈 문제 콜아웃
주말 내내 머릿속에서 고민했던 가장 큰 문제는 잃어버린 디버프와 주의력(Attention) 문제였어요. 주말 전에 스킬과 업그레이드를 적어본 결과, 1월에 작성한 버전과는 꽤 달랐습니다. 스킬에서 얻는 주의력 증가는 훨씬 더 중요하고 매우 희귀했지만, 로스트는 강의형 스킬에서 얻는 것이라 풍부했습니다. 또한 모든 강의형 스킬에 붙은 다른 디버프도 있지만, 그건 오늘의 주요 주제는 아닙니다. 기본적으로, 스킬을 설계해보니 Attention은 버리기 매우 쉽지만, 교사로서 키우기는 매우 어렵다는 것을 알게 되었습니다.
주말이 지나고 나니 괜찮은 것 같아요. 그리고 Lost와 그 반대 버전인 Encouraged(시간이 지남에 따라 주의력을 증가시키는)는 매 턴 끝날 때마다 중첩을 잃는 버프/디버프로 바꾸었습니다. 처음에는 버프/디버프 중첩이 테스트가 끝날 때만 감소할 거라고 생각했는데, 한 클래스가 자연스럽게 감소하지 않으면 한 클래스 내에 쌓일 수 있는 로스트 스택 수가 많아 숫자가 매우 복잡해집니다.
그래서 오늘 제가 바꾼 것은 스킬에서 주는 잃어버린 중첩 중 일부를 조금 줄이고, 스킬에서 주의력 증가/감소 효과 몇 가지를 줄이거나 제거하는 것이었습니다. 하지만 그 대가로, Grade와 달리 Testing 종료 시 Attention이 더 이상 감소하지 않습니다. 그래서 제가 머릿속으로 시뮬레이션하는 건, 전반적으로 주의력이 천천히, 아니면 집중하지 않으면 빠르게 떨어진다는 거예요. 수업이 진행될수록 주의력이 서서히 떨어진다는 거예요. 약간 증가시키는 스킬도 있지만, 대부분은 감소하는 수치입니다.
이제 적의 행동 문제로 넘어가겠습니다. 슬레이 더 스파이어와 비슷한 게임에서는 적의 예측 움직임에 주의를 기울입니다. 그들이 하는 행동은 아마도 당신의 게임 계획을 바꿀 것입니다. 하지만 여기서는 최대 9명의 서로 다른 '적' 또는 학생들이 등장합니다. 물론, 다음 움직임을 미리 예측하지는 않을 거예요. 주제적으로도 어리석고, 이 교사 부업이 이미 게임의 다른 부분과 너무 다르기 때문에 노력이 많고 이득도 별로 없기 때문입니다.
즉, 예측 가능한 동작은 없고, 스킬과 게임플레이의 설계가 그에 맞춰지지 않는다는 뜻입니다. 그럼 적들은 실제로 무엇을 할까요? 음, 학생이 되어야겠죠. 저는 이미 1월에 적 AI를 코딩했지만, AI 로가지를 많이 다시 만들어야 할 것 같아요. 요지는 적 AI가 자신의 주의력을 올리거나 내리는 행동을 할 수 있다는 거예요.
지난 3개월 동안은 그게 좀 지루하다고 생각했지만, 지금은 이른바 지루한 행동들이 그들의 관심 상승과 감소에 주된 원인 중 하나라는 게 이해가 된다고 생각해요. 즉, 플레이어가 통제할 수 없는 무언가라는 뜻이니까요. 당신이 등급을 올리려고 눈여겨본 학생이 연속으로 세 번의 행동으로 자신의 주의력을 떨어뜨렸다고요? 음. 손해를 감수할 때야??? 있는 그대로일 뿐이고, 사람들은 어리석을 수 있어요, 어쩔 수 없죠.
하지만 앞서 말했듯이, 학생들은 세 가지 유형 중 하나라고 했죠: 공부적이고, 게으름 피우고, 문제적인가요? 음, 진지하게 말하자면, 게임 플레이의 일부는 기본적으로 어떤 학생이 어떤 유형인지 파악하고, 맞아요, 공부하는 학생들에게 집중해서 성적을 올리는 거예요. 학생 유형과 정신 상태가 그들이 어떤 행동을 할지 결정합니다. 참고로, 여섯 가지(정상까지 포함하면 일곱 가지) 가능한 정신 상태는 다음과 같습니다: 정상, 몰입, 산만함, 졸음, 잠자기, 분노, 그리고 현성 모드.
이게 너무 이상한 시스템이고 선생님 개념이라서 항상 약간 의심스러워지고, 결국 미지근하게 느껴질까 봐 걱정돼요. 하지만 저는 여기서 계속하기에 좋은 지점이라고 생각합니다. 만약 내가 성공한다면 역사상 최초의 교사 RPG가 될 거야. 자기 의심보다도, 제 안의 큰 부분은 최대한 빨리 프로토타입에 넣어 실시간으로 테스트하고 싶다는 안달이 큽니다.
하지만. 주말 동안 생각하는 동안 해결되지 않은 걱정들도 몇 가지 있습니다. 첫째, 시너지나 빌드가 지금 별로 좋아 보이지 않는다는 점입니다. 둘째, 그리고 첫 번째 걱정을 확장하는 것은, 지난주에 제가 이야기한 최대 레벨 플레이 동안 선택지가 여섯 가지이며, 보너스 목표가 달성되면 최대 열두 가지 선택지가 있다는 점입니다. 카린은 네 가지 스킬로 시작합니다(스타터 세트는 클래스 유형에 따라 달라져요, 정말 멋진 아이디어네요!). 그래서 추가할 수 있는 스킬은 여섯 가지이고, 각 스킬은 열 가지씩 업그레이드할 수 있습니다. 그래서 6 더하기 10을 더하면 16가지 선택지가 있고, 최대 플레이에서 최대 12가지까지 선택할 수 있습니다.
내가 걱정하는 건, 뭐였냐는 거야? 그렇다고? 그렇다면 매번 대부분의 선택을 하게 되는 건가요? 최대 12가지 선택지가 있고, 새로운 스킬은 6개만 선택할 수 있습니다. 그럼 거의 매번 열 가지 스킬 전부를 다 얻게 되는 건 아닌가요? 클래스 유형에 따라 시작에 따라 네 가지 시작 스킬 세트가 다르지만, 결국 거의 매번 열 가지 스킬 전부 또는 거의 모든 스킬을 갖게 되는 게 아닐까요?
으.......으
여러 가지 주장이 있을 수 있습니다. 그중 하나는 대부분의 캐주얼 플레이가 모든 보너스 목표를 달성하지 않고, 최고 레벨까지 도달하지 않는다는 점입니다. 또 다른 주장은 각 스킬을 사용할 수 있는 시간이 제한되어 있기 때문에, 열 스킬을 모두 모을 때쯤에는 원하는 대로 사용할 수 있는 모든 스킬에 접근할 수 없다는 점입니다. 이건 실제 게임을 경험해야만 맛볼 수 있는 부분입니다.
하지만 실제로 테스트할 게임과 프로토타입이 있을 때 제 두려움이 현실이 되어 결국 막혀서 해결책을 찾거나 일부 또는 전부 버려야 할까 봐 걱정됩니다.
하지만 다시 말하지만, 이런 걱정이 지난 3개월, 특히 지난 두 달 동안 저를 마비시켰다는 점을 상기시켜야 합니다. 진전이 있을까 봐 걱정했지만 결국 아무 소용이 없거나 상황을 더 악화시킬까 봐 걱정했거든요.
첫 번째 걱정은 가능한 빌드나 시너지의 실망스러운 상태이고, 두 번째 걱정은 조금 덜하지만, 캐럿 앤 스틱이 많은 부담을 해야 할 것 같습니다. 스킬은 10개뿐이며, 각 10개 중 하나씩 선택할 수 있는 4가지 업그레이드가 있어 총 50가지 가능한 스킬이 있습니다. 이 숫자는 더 이상 올라갈 수 없을 것 같아요. 더 많은 기술을 만들어내야 하는데, 오늘 대부분 스킬을 추가해야 할지 고민했어요. 결국 저는 그렇게 하지 않기로 결정했습니다.
하지만 당근과 채찍 선택권에는 그런 제한이 없습니다. 예를 들어, 천 달러나 조수일 정도는 충분히 모을 수 있어요. 하지만 생각해낼수록 다른 선택들과 시너지 효과가 있는 무언가가 있을 가능성은 낮아집니다. 지금 간단히 세어보니 거의 스무 개의 당근과 스무 개 이상의 스틱이 나왔다. 당근과 채찍 선택은 사실 무작위 당근과 무작위 채찍의 조합이 될 거예요! 스틱스 숫자가 그렇게 많을 필요는 없지만, 대략 30명 정도가 될 것 같아요. 좋을 수도 있겠네요. 하지만 당근은 가능하다면 확실히 30 이상, 가능하면 40도 원해요. 아직 디자인은 안 했지만, 예를 들어 10가지 스킬 각각에 각각 2개의 당근을 따로 디자인했다면, 그럼 당근 자체가 20개나 되는 셈이죠.
아, 당근과 채찍 얘기가 나왔으니 이른 비밀 하나 알려줄게. 스틱의 절반은 현재 선생님을 더 열심히 달리게 만듭니다. 맞아, 자기야. 내가 무슨 뜻인지 알지?
당근과 지팡이를 고를 때, 당근 부분만 보고 자신이 원하는 것에 도움이 되는지 확인하는 게 아니라, 지팡이 부분을 보면서 '음, 선생님을 더 열심히 달려도 괜찮을까, 왜냐하면 나는 더 깊이 밀어붙일 수 있으니까'라고 생각하게 됩니다. 아니면 나머지 하루를 더 어렵게 만들어서 현재 교사 수업에 더 깊이 들어가는 대신에 집중해야 할까요?
결국 대부분의 경우 실제 플레이 중에는 현재 하루를 더 어렵게 만들지 않는 게 더 나은 선택이라고 생각하지만, 누가 알겠어요. 게임을 하는 사람은 당신이고, 스스로 결정해야 합니다. 이런 '크랩'이라는 크런치한 생각은 정말 유혹적이라고 생각해요... 그리고 사실, 그렇게 나쁘지 않죠? 결정이 걸려 있을 때 저에게 게임을 재미있게 만드는 요소입니다.
하! 하지만 렘, 결국 선생님 부업을 하면 상관없어요!!
윙크와 두 손 손가락 총으로 당신을 비판 합니다 좋은 시도였어, 귀요미. 그래서 교사 부업을 할 때 피로에 따라 스킬 사용 횟수가 줄어드는 큰 페널티가 있습니다. 그래서 하루 일찍 교사 부업을 하면서 둘 다 최대 수준까지 밀어붙일 기회를 가지면서도 스틱 때문에 가장 큰 영향을 받거나, 아니면 강요를 포기하고 하루가 끝날 때 교사 부업을 하면서 커리큘럼 수준을 유지하는 거죠.
좋아요, 오늘은 여기까지입니다! 내 다음 할 일은... 사실 방금 말한 것처럼 당근과 채찍 같은 아이디어를 더 내는 게 아니라, 코딩으로 돌아가야 해!
저와 사치나마를 위해 프로토타입을 꼭 만들어 보고 싶어요. 이미 1월에 코딩한 것을 바꿔야 할 게 많고, 코딩하고 싶은 것도 많아요. 마치 경련이나 충동처럼, 이걸 몸에서 털어내야 해요. 다음 주에 뵙겠습니다!
