안녕하세요, 야사니키입니다. 아마 마스터업 전 마지막 진행 보고서가 될 것 같아요. 괜찮으시다면 저와 함께 있어주세요.
한 달 동안의 디버거에 의한 테스트 플레이가 마침내 요 전날 완료되었습니다. 도입은 늦어졌지만, 동인 게임 디버깅 경험이 많은 아카스즈메 아카스즈메에게 이 게임을 시험해 달라고 부탁했습니다.
엄격한 발생 조건으로 각 분기를 정중하게 확인한 덕분에 꽤 많은 버그를 발견할 수 있었습니다. 가바체크만으로 내놓았을 때를 상상하는 것만으로도 마음이 오싹해집니다.
다행히 신고된 아이템에는 재현할 수 없는 버그는 거의 없고, 대체로 쾌적하게 놀 수 있는 상태로 마무리되었습니다.
아카스즈메로부터의 제안과 체험판의 의견을 바탕으로 일부 사양이 추가되거나 변경된 부분을 소개합니다.
베이스에서 히로인과 채팅할 때 대화할 시간을 지정할 수 있는 기능이 추가되었습니다. 시간을 따라 진행하면서 히로인의 호감도를 높일 수 있기 때문에 게임의 템포가 조금 좋아졌다고 생각합니다. 그러나 포만감과 물은 시간이 지남에 따라 정확히 소모되므로 계획적으로 사용하십시오.
홈 화면에서 히로인을 직접 클릭하여 상태 화면을 불러오면 왼쪽 및 오른쪽 화살표 버튼으로 캐릭터를 전환할 수 있습니다. 스위치를 선택하면 주인공의 간단한 능력치도 확인할 수 있습니다.
예비 쌍의 작업을 강화하고 약간의 물을 길어오기 위해 수원을 발견한 후 남쪽 지역을 탐험할 수 있는 기능을 추가했습니다. 또한 몸을 씻고 자동으로 위생 상태를 회복합니다. 또한, 탐험 중인 지역에 있다면 일정한 확률로 음식을 가져다 줄 것입니다.
위의 사양은 모두 현재 배포되고 있는 데모판에서 만질 수 있으므로, 원하시면 놀 수 있으면 기쁩니다.
체험판에서는 확인할 수 없는 요소입니다만, 소개하고 싶습니다.
이 게임에는 랩을 플레이할 때 아이템을 이월하고 스탯을 강화하는 데 필요한 '업적 포인트'라는 요소가 있습니다. 처음에는 한 랩 중에 포인트를 사용하면 소모 상태로 다음 랩으로 진행됩니다만, 포인트를 사용해도 전혀 소모되지 않고 그대로 다음 랩에 진행합니다.
설명이 형편없어서 죄송합니다. 구체적인 예를 들어보겠습니다.
1) 영주권 끝에서 첫 번째 랩을 완료하고 획득한 총 달성 포인트는 1000
▼
2) 재료와 도구를
건네주어 750 포인트를 소비했습니다 ▼
3) 250 포인트가 남았으므로 250 포인트로 두 번째 랩을 시작합니다......
▼
4 대신), 첫 번째 랩에서 획득한 총 1000 포인트를 인수하고 두 번째 랩으로 넘어갑니다!
즉, 랩을 많이 할수록 업적 포인트가 쌓이고, 이월할 수 있는 요소가 많아지고, 공격하기 쉬워집니다.
테스트 게임을 플레이한 아카스즈메 선수는 "1주째는 정중하게 플레이하여 쌓은 포인트로 여러가지 포인트를 이월할 수 있어도, 2주째에서 스피드를 공격하면 포인트가 많이 모이지 않고, 이월할 수 있는 요소가 적은 것이 조금 유감"이라고 말했다.
이번 사양 변경으로 랩 플레이의 장애물이 조금 낮아졌다고 생각합니다.
큰 사양 변경은 발견되지 않았기 때문에 체험판의 세이브 데이터는 예정대로 정식 버전으로 이월할 수 있을 것 같습니다.
그리고 몇 달 간의 디버깅 작업 끝에 마침내 개발자가 직접 최종 점검을 남길 때가 되었습니다. 마지막에 게임을 플레이하고, 완료되는 대로 마스터업을 선언합니다.
곧 마스터 업을 발표할 예정입니다만, 중요한 발매일은 아직 확정되지 않았고, 관계자와 일정을 조정하고 있습니다. 가능하면 마스터 선언과 동시에 발매일을 발표하고 싶지만, 그보다 조금 빠를지도 모릅니다. 양해 바랍니다.
이것으로 최종 개발 진행 보고서가 종료됩니다. 내일은 프리뷰 개시로부터 정확히 1개월이 됩니다만, 즐겨찾기 등록 수가 10,000명을 넘어 누적 랭킹 4위라는 비정상적인 상황이 발생 하고 있습니다.
이렇게 많은 사람들이 나에게 기대하는 것은 내 인생에서 처음이고 이미 배가 따끔거립니다. 다만, 여기까지 와서 당황하면 어쩔 수 없기 때문에, 끝까지 할 수 있는 일을 해 갑니다.
그래서, 마스터까지 잠시 기다려 주세요.
11월 초순 발매 예정 즐겨찾기 등록해 주셔서 감사합니다. ★★
