언홀메 만든 cien구경하는데 예네들 써논 내용들이 다른곳은 오늘 뭐했다 진척도 이런거 일기마냥 써놓을때
자기들 게임 시스템 pr을 하네 아니면 게임만들면서 중요하게 생각한 요소들 설명하고
진짜 겜창마인드 잘 느껴져서 맘에든다.
맵이 동하는데 긴장감이 없으면 중간에 재미없다고 함정이나 느리게하는거등 변화를 주면서 긴장감을 만들어낸다는게 진짜 생각 잘한거 같음
던전의 도중에는 간섭 가능한 오브젝트가 풍부하게 준비하는 것으로, 지루해지기 쉬운 이동에 신축성이 탄생합니다.
「안쪽에 아이템이 떨어지고 있기 때문에 주워 가자」 「발밑의 트랩을 피하면서 진행하자」 「몬스터가 뒤를 향하고 있는 동안에 달려가자」라고 하는 바람에, 하나하나는 취할 수 없는 자극에서도 쌓이는 것으로 던전의 이동에 긴장감이 태어납니다.
지루한 던전이 계속되면 플레이어는 게임을 날려 에로 이벤트만 보면 좋아져 버립니다. 그러나 그것이라면 게임 작품으로서 내는 의미가 얇고, 또 「게임에서 밖에 얻을 수 없는 독특한 에로 체험」도 태어나지 않습니다.
기로·숨겨진 길·기믹으로 봉쇄된 길 등, 임의 탐색을 진행함으로써 도착할 수 있는 먼저 야한 장비·강력한 무구·귀중품·서브 이벤트등의 플레이어의 탐색에 대한 보상이 있습니다. 임의 탐색의 앞에 보상이 있다고 학습하는 것으로, 미답 에리어를 적극적으로 탐색하고 싶어집니다.
맵의 외형에서 얻을 수 있는 시각 정보도 자극이 됩니다. 공략에 관계 없는 것을 말하는 NPC는 너무 많아도 방해가 되지만 적으면 외롭기 때문에, 빠져 나와 엇갈렸을 때 대사 로그가 나오는 NPC를 왕래시키는 것으로 활기를 표현하면서, 플레이어의 부담이 되지 않는 방법으로 화면내의 정보량을 늘리고 있습니다.
적절한 밸런스 조정이나 맵 환경 디자인을 실시하는 것으로, 게임으로서의 보편적인 즐거움이 탄생합니다. 에로 이벤트를 보는 것 외에도 놀이 동기가 충실하고 있는 것으로 게임 세계에 깊게 몰입할 수 있어, 게임에서 밖에 할 수 없는 에로 체험을 만들어내는 기초가 됩니다.
어디까지 실천할 수 있을지는 모르겠지만, 에로게로서의 이용 가치를 높일 뿐만 아니라 게임을 좋아하는 분들도 즐길 수 있는 것을 목표로 제작을 진행하고 있습니다.
진짜 위의 사진들 비교해서보면 느껴지는게 평소에 저따구로 맵만들어져있는 야겜들은 질리도록 먹어서 이젠 회상방만 열고 그냥 게임을 안하기 시작한지 오래됬는데 언홀메는 게임자체가 재밌으니깐 맵이 아무리 뭣같아도 시간갈아서 하는게 재밌었음
다른 글들 읽다가 아쉬운점 말하는 사람들중에
여주 내면묘사 같은거 별로 없어서 싫다는 사람이 있는데 난 도저히 그게 필요한건지 모르겠음 .....
서브퀘 하면서 분명 내앞에 있던 npc가 변하는게 눈에 보이는데 이런 스토리 만드는게 오히려 단순하게 주인공에의 생각만 읽는 건
소설이나 만화를 봐도 되는거지만 게임이면 내가 선택을했을때 if의 스토리가 가능하다는게 게임에서만 가능한 재미 인건데
여기 제작자는 이 부분을 정말 잘 이해하고 만들고 있었음
그래서 멀티엔딩 뿐만아니라 서브퀘스트를 보면서 이 게임 속 세상을 직접 체험해보는 느낌이 진짜 게임으로서 만족도가 컸음
개인적으로 레아랑 남자친구를 성공적으로 탈출시켰을때가 진엔딩 봤을때보다 기뻤음
딱히 메인 스토리랑은 상관도 없는데 이렇게 주변에 영향을 끼치면서 스토리도 존재한다는게 정말 마음에 들었고
하다가 질려서 안봤던 아르 루트도 2회차엔 끝까지 다볼생각임
아무튼 언홀메를 하면서 느끼는거지만 야'겜'인쪽이 단연코 재밌다....이말을 하고싶었음
