용장
대체로 화력이 세고, 효율 좋은 스탯 버프 스킬들 덕분에 장기전 단기전 양 쪽 모두 균형 좋게 강한 밸런스 타입. 연격률 높으면 쾌도 버프 좀 쌓아서 죄다 썰어버릴 수도 있다. 퀵스트라이크, 회전베기 등 초반용 저티어 공격 기술들의 효율도 좋은 편. 가드 생성 방어 기술들도 계수, 쿨타임 모두 나쁘지 않아 방어 면에서도 빈 틈이 없이 건실하고, 쿨타임 대비 스탯 상승량 효율이 너무 안 좋아서 2장만 가도 못 쓰게 되는 배틀크라이를 제외한 다른 모든 버프 기술들도 성능이 우수하다.
하이리스크 하이리턴 스타일이라 엄청 강해보이는 이미지지만 실상 종이호랑이에 불과한 폭군보다, 공방 양쪽 모두 결함 없이 균형잡힌 스킬 덕분에 용장이 훨씬 강하다.
단점은 정직하게 공격력이랑 방어력으로 하는 싸움에는 강하지만, 쾌락공격에는 별다른 내성이 없다보니 ap 쌓아놓고 피하기 외에 다른 대응 방법이 없다.
기사
가드 생성 스킬이 많으며 시너지 효과 덕에 가만히 있어도 가드가 생성되기도 하므로 매우 튼튼하다. 거의 모든 공격 기술 계수에 관여하는 댓가로 각종 이벤트나 식사에서의 수치 상승 폭이 다소 적은 공격력 스탯보다는 방어력 능력치를 향상시키는 쪽이 좀 더 쉽기 때문에, 작정하고 방어력 긁어모은 기사의 방어계수 공격 스킬의 위력은 무척 강하다. 용장만큼은 아니더라도 스탯 버프 스킬도 괜찮다.
또한, 역습검의 반격 계수가 높으며 들어온 공격 1타당 반격이 하나씩 발사되므로 방어력 충분히 확보한 2레벨 이상 역습검으로 다단히트 공격을 받아치면 웬만한 적은 한 방에 박살난다.
단점이라면 ap 사용량이 다소 많아서 계산 잘못하면 턴이 꼬이기도 하는 등 운영이 대체로 조금 무거운 편. 광역 공격 스킬이 없으므로 공격 패턴 맞춰서 역습검 반격 켜거나 다른 트리에서 광역기 하나 쯤은 가져와야 할 수도 있다.
왕지
스킬 쓸 때마다 생기는 토벽 스택을 소모해 방어력을 높이므로 기사 못지 않게 튼튼하다. 비슷한 컨셉의 기사보다 의외로 ap 효율이 널널한 편이라 익숙해지면 운영도 생각보다 쉬운 편.
아무래도 토벽 스택 소모 컨셉이 낯설고 그다지 직관적이지 않으므로 손이 잘 안 가게 마련이지만, 성능은 상당히 좋다. 모든 스킬들이 토벽 스택에 의존하기 때문에 다른 스킬트리에 서브로 집어넣을 수가 없다는 게 그나마 단점. 근데 나도 왕지 자주 안 썼기 때문에 말할 게 많지는 않다.
권투
기교력 기반 공격 기술들이 매우 강하고, 흰 테이프의 회피율 버프 덕분에 쾌락 공격도 잘 피하기 때문에 빌드 잘 깎으면 공격 방어 모두 약점이 없는 수준으로 강하다. 흰테이프 75% 회피 버프에 더해 드래곤 드레스 세트 합계 15% 회피율이나 권투시너지 회피율 5~15% 합치면, 회피불가 고유 디버프 받고 시작하는 혼돈종 몹 한 놈하고 싸울 때 빼고는 어지간한 건 죄다 다 피한다. 물렁물렁한 이미지랑 달리 레어도 낮아서 모으기 쉬운 금강불괴 스킬의 방어력도 상당하기 때문에 생각보다 가드 방어력도 낮지 않다.
또한, 기교력을 증가시켜주는 고티어 유물들 역시 상당히 많으므로 템빨도 꽤나 잘 받는 편.
개인적으로 권투가 가장 세다 생각하지만 약점이 없지는 않은데, 1레벨 공격기들의 적중률이 처참하게 낮아서 초반에는 쓸 수가 없다. 정권지르기고 폭렬권이고 2레벨 이상부터 효율이 나오는 거지 1렙 때는 절대 못 쓴다.
그리고 SR 이상 공격 스킬들 대부분이 나사빠진 쓰레기들이라(몸통박치기는 게임 내 모든 광역기 중 가장 ap 효율이 나쁘며, 철산고 가드관통 추가 대미지도 듣기엔 아주 좋아보이는 컨셉이지만 ap 소모량이 너무 많아서 실상 쓸 일이 별로 없고, 공격력 1턴반깎 1회용 패밀리 펀치 그딴 건 그냥 쓰레기라 생각함...),
믿을 만한 공격 기술이 2레벨 이상 정권지르기랑 폭렬권 뿐이고 공격력 버프 기술이 없어서 3지역 쯤 가면 의외로 딜이 모자른 경우가 생긴다. 용장 폭군 기사에서 버프 스킬 한두 개쯤, 용장이나 안녕에서 광역기 하나쯤은 빌려와서 딜량을 보완할 필요가 있다.
폭군
공격 스킬들의 ap효율이 높고, 강한 연타공격 기술들이 많으며, 체력을 소모하는 대신 강력한 효과를 얻는 스킬들이 많아서 잘 쓰면 세 보이는 하이리스크 하이리턴 타입 테크트리라 생각할 수도 있겠지만, 난 폭군이 가장 안 좋은 최약체 스킬 계통이라고 단언할 수 있다. 조금만 게임 익숙해지면 그냥 존나 구린 게 눈에 훤히 보일 만큼 시스템빨을 너무나도 못 받는다.
우선, 리스크 짊어지고 체력 소모한 만큼 얻는 효과가 그리 강하지 않다. 언뜻 보면 화력 좋고 가드 든든하니 올려서 좋아 보이는데, 대부분은 용장 트리로도 비슷하거나 더 강력한 효과를 낼 수 있는데다 폭군 한정 효과 대부분은 유물이나 아이템으로 대체할 수 있는 것들이 많다. 빡빡하게 한정된 스킬 칸 할당해서 폭군 기술들 안 써도 비슷한 효과를 어렵지 않게 볼 수 있는 범용성 좋은 다른 방법들이 넘쳐나도록 많으므로, 스킬들의 밸류 자체가 너무 낮다는 결론이 나오고 만다.
몇몇 폭군 스킬들을 분석해보자면,
에너지브레스: 1회 한정 ap 생성. ap 생성 계열 HG 세이이물들을 활용하는 쪽이 훨씬 효율적이며, 그 외에도 ap 생성 소모품을 사용하는 것으로 대체 가능.
황혼의 무용: 패시브 연격률에 더해 일시적 연격률 상승 버프 획득. 아서의 순결을 포기한다는 전제가 붙기는 하지만 역강간 당할 때마다 연격률 상승시켜주는 유물을 적극적으로 사용하면 연격률 100% 확보하기조차도 그다지 어렵지 않다. 그게 싫으면 연격률 주로 상승시켜주는 산악지대에 입장해(험지 이동 시간 단축시켜주는 노드식 등산법 습득이 권장되지만, 훈련소에서 매우 높은 확률로 배울 수 있음) 식사를 적극적으로 해서 정직하게 스탯 파밍하는 방법도 있다.
풍운재기: 쿨타임이 꽤 길지만 1회성 멸각 스킬 리필. 이거는 그나마 다른 폭군 스킬들보다 가치가 높지만, 대부분의 전투에서 멸각 스킬을 2번 이상 쓸 일은 드물다.
이렇듯 대부분이 언뜻 보기엔 엄청 좋지만, 굳이 귀한 스킬 칸을 할당하지 않아도 손쉽게 확보할 수 있는 효과들이 많으므로 다른 스킬들을 장착하지 못하는 기회비용이 크다.
스킬 사용에 HP를 요구하는 것도 생각보다 큰 문제점인데, 잔여 HP 비율이 낮아질수록 쾌락공격 회피율이 급격히 떨어지는 게임 시스템 때문에 위험한 상황에 처하기 쉽다. 최대체력-현재체력 분량의 가드를 제공하는 SSR 코모두스의 저항 스킬이 매 턴 사용 가능하고 ap소모도 매우 적으니 이걸 채용하고 딸피 유지하면서 막아내면 죽을 일은 없겠구나 생각할 수도 있지만, 쾌락 회피율 깎여서 쳐맞고 뒈지는 상황을 막을 수가 없으므로 정직하게 방어력 계수 가드 써서 풀피 유지하는 쪽이 여러모로 더 안전하다.
다음으로, 시너지 효과가 타 트리들에 비해 너무나도 구리다. 폭군 레벨 당 전투 시작 시 피격 대미지를 1로 하는 보호막을 하나씩 얻는데, 이거 연타 공격 맞으면 한방에 하나씩 사라진다. 그러니까 니가 공들여 깎은 폭군 9슬롯 3레벨 3실드 그거 3연타 공격 한 방에 싹 다 지워진다고...... 또한, 가드 올려서 방어를 했다 해도 피격 판정이 떠서 소모되므로 회피로 완전히 피해야만 안 없어지니 어지간한 전투에서 2턴부터는 사실상 없는 효과라 생각하는 게 빠르다. 다른 특성 트리들의 시너지 효과들에 비하면 없는 거나 마찬가지인 쓰레기다.
게다가, 의외로 화력도 대단치가 않다. ap 효율이 좋고 연타 공격들을 다채롭게 갖추고 있을 뿐이지, 대미지 기댓값 자체는 용장보다 훨씬 낮다. 게임 중반부터는 ap 효율보다는 적을 확실하게 제압할 수 있는 화력이 요구되며 후반으로 접어들수록 이게 더 심화되는데, 폭군 스킬들이 ap효율은 좋을지언정 각종 페널티 때문에(예를 들어, 버서크 스트라이크는 공짜로 사용할 수 있지만 사용한 턴과 다음 턴에 기본공격 슬래시 외에 다른 스킬을 전혀 사용할 수 없게 된다. 전투가 바로 종료되지 않는다면 당연히 매우 큰 핸디캡) 은근히 화력도 부실하고 광역기도 없기 때문에 강한 공격력이라는 장점조차도 사실상 유명무실하다. 잔여 ap를 전부 소모해 슬래시를 발사하며 각 슬래시 1발당 연격률, 삼연격률 각각 다 적용되는 콘월의 멧돼지 궁극기가 그나마 아주아주 쎄긴 하다만, 전투 후반 가서야 사용할 수 있는데 그 전에 맞아 죽거나 일반 기술들로 다 줘패서 어느 쪽이든 싸움 끝나게 마련이라 별 의미가 없다.
그 회차 엔딩까지 쓰기로 결정한 다른 스킬들 모이기 전까지 초반부 1장에서 1~2레벨 정화, 버서크 스트라이크로 적당히 쌀먹하다 다른 트리로 환승하는 게 그나마 폭군으로 이득 볼 수 있는 운영이라 생각한다.
안녕
시너지 효과 달성 시 회복력 수치를 많이 높여주어 가지고 있는 것만으로도 전투 종료 시 체력회복량이 늘어 유지력이 좋아지며, 시너지 달성에 필요한 스킬 장착 요구량이 적다. 서브 스킬트리로 넣기에 가장 최적화된 스킬 계통이다.
공격은 약할 거라는 이미지랑은 반대로 SR등급 광역기 카른웬난이 3ap밖에 안 드는데다 회복량 계수도 높은 편이라 공격력도 강하고, 비교적 흔하고 널널한 Q슬롯을 차지하기 때문에 스킬 구성하기도 아주 편해서 광역 공격기 중 가장 성능이 뛰어나다. 피흡 공격의 SSR랭크 검과 가호 스킬도 현재 버그가 있어서 제 성능을 다 발휘하지 못하고 있는데도 불구하고 아주 좋다. 기린공, 북두골쇄타마냥 쓸 일 없는 구린 스킬들도 있긴 하지만 나머지 스킬들 역시 대부분 성능이 좋아서 스킬 칸 2~4개 정도는 할당하게 마련이다.
보스 보상 HG 유물 중, 안녕 시너지에 슬래시 1타 당 ap 1씩 환급 효과를 추가해주는 하야스미 표주박과의 조합 역시 엄청나게 강하다. 일정 이상 연격률을 확보해주면 ap가 모자랄 일이 없을 정도로 성능이 좋다. 슬래시 타격마다 슬래시 위력 +1 HG유물 추천하는 경우도 더러 봤는데 이 쪽이 훨씬 고성능이라 생각함.
