데몬즈 루츠 먼저 해보고, 열화판일까 생각하고 플레이 했는데 기대치 이상이였다.
구세주의 훗날이 매우 궁금하긴 했는데 스토리 스포일러 보지 않고 바로 하길 잘한거 같다.
플레이 타임도 긴편이고 (루츠보단 짧지만) 역시나 캐릭터와 스토리 부분은 매우 좋았다고 생각한다.
오히려 회차 플레이 요소랑 완성도만 따졌을땐 왜 킹엑을 더 좋아하는 사람들이 있는지 이해할 수 있었다.
엔딩도 상당히 깔끔하게 끝나서 이거 왜 새드 엔딩이라는건지 잘 이해를 못하겠는데.. 데몬즈 루츠에서 매운맛을 이미 봐서 그런가?
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정신을 건강하게 유지 못하게 만드는 데몬즈 루츠 엔딩에 대해서는 후기/분석글로 쓸건데 좀 시간이 걸릴거 같다.
일단 킹엑이 훨씬 더 '야'겜 같았다. 망가 작가시절 동인지 캐릭터도 등장시키고.
캐릭터의 깊이는 둘째치고 이 작품 주인공인 게오루이스가 감정을 매우 잘 드러내서 아주 귀엽고 개꼴림.
다만 데몬즈 루츠에 비해서 '야' 요소가 많은거지 요즘 나오는 게임이랑 비교하면 여러모로 부족함을 느낄 수 있다.
이 게임은 특히나 각각 캐릭터들의 행보가 마지막까지 너무나도 인상 깊었다. 캐릭터 쓰는거 만큼은 진짜 이 제작자가 GOAT인거 같다
스토리는 제작자가 원하는바가 훨씬 직접적으로 전해져서 몰입이 적당히 되더라. 데몬즈 루츠랑 주제도 공통인게 많아서 이해하기도 좀 편했고.
그래서 사실 킹엑은 딱히 쓸게 많이 없는거 같다.
그리고 왜 킹엑을 먼저 하라는지 이해는 가더라. 데몬즈 루츠에는 설명이 생략된 여러가지 요소가 있음. 특히 문장에 대해서라던가.
일단 킹엑 내에서는 전부 매듭짓고 끝나기 때문에 이 부분은 킹엑이 더 마음에 들긴 했다. 회차 플레이 할때 서비스도 더 마음에 들었고.
개발하면서 여러번 다듬을 여유가 있었던거 같음. 데몬즈 루츠는 반대로 개발 기간 늘어지는거 걱정해서 야 요소를 대충 완성되는대로 출시해서 그런지 그런거 없고. 거긴 회차 서비스도 루츠보단 킹엑 위주로 만든거 보면 왜 그랬는지 모르는게 좀 많다.
게임 플레이중 가장 문제 되는데 랜덤 인카운터 + 게임 특성상 첫턴에 광역기로 쓸어버리는 수단이 전무해서 탐험할때 피로도가 좀 높다는거. 빠른 이동 기능도 없으니까.
돈 딱히 모아서 쓸 곳 없으니까 인카운트 아이템에 팍팍 쓰고 다니던가, 가디언 잡아서 통나무로 쓸어버리고 다니던가 등등 방법이 있긴 한데 나처럼 그냥 스토리 보려고 플레이 한다면 그냥 툴로
인카운트 무효하는 얘네 셋중 하나 아무거나 끼고 다니자.
그 외엔 보스들이 피돼지라서 좀 별로였던 것도 있긴 한데 크리티컬 엣지로 데미지 3+3만씩 띄울 수 있는걸 알고 나서 그나마 괜찮아졌음.
이제는 거의 고전겜에 가깝지만 여전히 플레이 할 가치가 충분하다고 난 본다.
낡은 게임 플레이랑 부족한 '야'를 신경 안쓰게 할 정도로 스토리랑 캐릭터들이 매력적이니까.
물론 거의 순수한 스토리겜이라서 딸감 용도로 받는다면 실망할 수 있다.
하지만 게임으로 즐긴다면 충분히 명작이라고 생각한다.
데몬즈 루츠를 해봤는데 킹엑은 아직이라면 무조건 해라
역시 커네야.. 너는 아직 인간이다!!
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이 대사 보면서 살짝 정신이 나갈거 같았음
하지만 그와 반대로 데몬즈 루츠를 하면서 봤던 마크6이랑 흑막 꼬라지에 비해서
선배는 비중이 상당히 적어서 크게 거슬리진 않았고
로비는 융합한 상태에서 죽어도 정신세계로 튈 수 있다는게 좀 편리한 설정이긴 하지만 황제에 비하면 선녀로 보이고
귀네는 융합당해서 지배되는 상태에서도 꿈에 나타나서 영혼술 책을 처음으로 건내주면서 탈옥의 핵심으로 활약하고
로비가 꿈에 난입했을때도 도와주고
본인이 개발한 영혼술로 루이스가 스텔라를 직접 죽이는 최악의 운명에서 벗어나게 하고
어느정도 계산한건 모르겠지만 왕의 문장 각성에도 결정적인 역할을 해서 서사가 괜찮다고 생각했다.
킹엑 먼저 한 리뷰들 보면 이 둘이 제일 혹평받는거 같은데 데몬즈 루츠에서 이미 더 심화된 버전을 봐서 그런지 별 생각 안들고, 긍정적인 면만 보이니까 게임이 훨씬 마음에 들었던거 같다. 역시 데몬즈 루츠는 프리퀼이 맞나?
