일반 버전: https://kone.gg/s/somisoft/beRU0qsLUCQjPYo6v4KjWb
연동 버전: https://kone.gg/s/somisoft/d8NsD-9chnLOvWjIn9LPWb
(좌: 연동, 우: 일반)
플러그인 제외하고 번역은 같음
연동 버전에 클래스가 약간 미번이고
// 첫번째 파일: 일반, 두번째 파일: 연동
두 파일을 비교한 결과, 거의 동일한 로직을 가지고 있지만 몇 군데 중요한 수치와 동작 방식이 변경되어 있습니다.
아래는 두 버전의 주요 차이점을 기능별로 정리한 것입니다.
| 항목 | 첫 번째 파일 (원본?) | 두 번째 파일 (변경판?) | 의미 / 영향 |
|---|---|---|---|
| miniGame001resistDowonSpeed() | return 4 | return 1 | 저항 게이지가 매 프레임 4 → 1 만큼 감소 (훨씬 느리게 줄어듦) |
| LoopCondition 내 감소 속도 조정 | Math.ceil(speed / 2) | Math.ceil(speed * 3) | 저항 게이지가 0에 도달한 후 재시작 대기 시간이 더 길어짐 |
| when _gameVariable[4] == 0 일 때 | Math.ceil(speed / 2) | Math.ceil(speed * 3) | 재가속 구간이 2배 → 6배 길이로 변경 (훨씬 오래 기다려야 재시작 가능) |
→ 결론: 두 번째 파일이 저항 게이지가 훨씬 더 천천히 줄어들고, 한번 0이 된 후 다시 채워지기까지 매우 오래 걸리는 방향으로 난이도가 대폭 낮아짐
| 항목 | 첫 번째 파일 | 두 번째 파일 | 의미 / 영향 |
|---|---|---|---|
| miniGame002resistDowonSpeed() | return 1 | return 1 | 동일 |
| miniGame002spanTime() | return 300 | return 300 | 동일 |
| 기타 로직 | 동일 | 동일 | miniGame002 자체는 수치 변경 없음 |
→ miniGame002는 두 파일 간 차이 거의 없음
변경의 주 목적은 대체로 아래와 같을 가능성이 높습니다.
| 변경 방향 | 첫 번째 파일 | 두 번째 파일 | 난이도 변화 |
|---|---|---|---|
| 저항 게이지 감소 속도 | 빠름 (4) | 매우 느림 (1) | 대폭 쉬워짐 |
| 0 도달 후 재시작 대기 시간 | 비교적 짧음 | 매우 길어짐 (×3 → ×6 수준) | 더욱 쉬워짐 |
| 전체 miniGame001 난이도 | 중상 ~ 상 | 하 ~ 중하 | 명백히 완화 |
→ 두 번째 파일 = 난이도 하향 패치 버전 (또는 테스트/디버그/밸런스 조정용)
필요하면 아래처럼 요약해서 말할 수도 있습니다:
“첫 번째 파일이 더 어려운(원본 느낌) 버전이고, 두 번째 파일은 저항 게이지가 거의 안 떨어지게 해서 플레이가 훨씬 편해진 버전입니다.”
추가로 궁금한 부분(특정 수치의 영향 계산, 어떤 난이도가 더 재밌을지 등)이 있으면 말씀해주세요!
// 연동 버전이 난이도가 낮음. 천천히 즐기라는 뜻
// 이속은 연동 버전이 전체적으로 1 느림
두 파일(CU_PlayerMoveCustom.js)의 두 버전을 비교한 결과, 주요 차이점은 대시/고속 이동 시스템의 밸런스에 집중되어 있습니다.
아래 표에 핵심 차이만 정리했습니다.
| 항목 | 첫 번째 파일 (원본/어려운 버전) | 두 번째 파일 (변경/쉬운 버전) | 변경 의미 / 영향 |
|---|---|---|---|
| realMoveSpeed() – 고속대시 속도 | this._moveSpeed + 2 | this._moveSpeed + 1 | 고속대시(High Dash) 속도가 +2 → +1 로 대폭 하향 (체감 속도 매우 느려짐) |
| realMoveSpeed() – 일반대시 속도 | this._moveSpeed + 1 | this._moveSpeed + 0 | 일반 대시가 사라짐 (Shift만 누르면 속도 증가 없음) |
| 고속대시 조건 | isSpeedDashing() && !isDashFating() | 동일 | 조건은 같으나 실질 속도가 +1이라 의미가 많이 퇴색됨 |
| 고속대시 MP 소모 | -3 | -3 | 동일 |
| 일반 대시 MP 회복 | +3 (피로 없을 때) | +3 | 동일 |
| 피로 회복 속도 | mp ≥ mmp 되면 피로 해제 | 동일 | 동일 |
| 무적시간(_toHit) | 100 프레임 | 100 프레임 | 동일 |
| HP 자연 회복(heel()) | 1 HP / 1 프레임 간격 | 1 HP / 1 프레임 간격 | 동일 |
| 충돌 판정 및 이벤트 트리거 | isToHit()일 때 trigger 5도 허용 | 동일 | 동일 |
| 변경 방향 | 첫 번째 파일 | 두 번째 파일 | 체감 변화 |
|---|---|---|---|
| 고속대시(High Dash) 속도 | +2 (매우 빠름) | +1 (보통 달리기보다 조금 빠른 수준) | 대폭 느려짐 |
| 일반 대시(Shift만) 속도 | +1 (기본보다 빠름) | +0 (속도 증가 없음) | 사실상 삭제됨 |
| 고속 이동의 실질적 의미 | 고속대시 버튼으로 확실히 빠르게 이동 가능 | 고속대시 버튼을 눌러도 체감 차이 거의 없음 | 고속 이동 체계 거의 무력화 |
| 달리기 피로/스태미나 시스템 | 여전히 존재하지만 활용도가 매우 높음 | 거의 장식 수준 (쓸 이유가 많이 줄어듦) | 스태미나 관리 중요도 급감 |
두 번째 파일은 고속 이동(특히 High Dash)의 재미와 유용성을 크게 깎아먹는 방향으로 패치된 버전입니다.
가장 가능성 높은 의도 추측 (순위순)
현재 플레이 관점에서 보면 첫 번째 파일 → 액션성/쾌적함 강조 버전 두 번째 파일 → 느리고 신중한 플레이 강제 버전
필요하면 아래처럼 한 줄로 정리할 수 있습니다:
“두 번째 버전은 고속대시 속도를 +2→+1, 일반대시를 +1→+0으로 내려서 사실상 빠른 이동을 거의 못 하게 만든 하향 패치입니다.”
추가로 궁금한 부분(예: 이 변경 후 미니게임 난이도 영향, 어떤 쪽이 더 재밌을지 등)이 있으면 말씀해주세요!
//
//
연동 버전이 플러그인 하나 켜있고, 일반 버전이 일부 번역되어 있음
(文章表示中にオートボタン追加, 문장 표시중 자동 기능인데 텍스트 자동인지 다른 자동인지는 모르겠다)
나머지는 큰 차이가 없네
연동홀 있으면 연동 버전으로 즐기는게 좋을거 같은데
미번이 없어서 일반 버전이 원본인지 커스텀 난이도인지 구분이 안 가
내가 했을 때는 일반 버전이 어려웠음
//
그리고 얘가 핵심
연동홀 기능 플러그인 같다
잘하면 다른 게임에도 넣어서 쓸 수 있지 않을까?
//
다시 돌아와서
좌측의 연동 버전의 날짜가 나중인거 보면
우측 버전이 원본이고
좌측 버전이 연동홀 즐기려고 난이도 낮추고 다른 기능 넣은거 같음
(좌측 버전은 일부 미세하게 미번, 대화는 같은 퀄리티)
나는 일반 버전 어려워서 진행 막혔는데, 연동 버전해볼듯
기회되면 두 버전 번역 조합해서 재업로드함
