태그: 3D, 3D 움떡, 남주, 음성(보이스) 지원, 닌자, 카드게임, 로맨스, 교미, 촉수, 요괴간
한글번역: 공식검수번역
스토리 스포 없는 리뷰 제4편 간다.
번역이 안 되어 있는 곳이 한두군데 있다.
번역 된 부분들은 잘 되어있어 딱히 문제가 없다.
전투 패배 시, H한 수간 모션애니를 볼 선택권을 준다. 촉수, 갓파, 오니, 요타승이 있다.
별점 평가:
스토리 ★★★★☆
야함 ★★★☆☆
친절함 ★★☆☆☆
겜성 ★★★☆☆
컨텐츠 ★★☆☆☆
성우 ★★★★★
배경음/이펙트 소리 ★★★★★
그래픽 ★★★★☆
플레이타임 ★★★☆☆
난이도 ★★★★☆
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'친절함' 기준;
- 플레이어가 햇갈려 할 만한 부분에 대한 설명이 있는지
- 인터페이스 사용하기 편한가
- 등등의 편의
- 버그 있는가
'겜성' 기준:
- 전투/게임플레이 요소
- 제작자가 잡아놓은 게임의 틀
- 등등 다른 평가 기준이 아닌 '게임'에 부가되는 사항들
'컨텐츠' 기준:
- 게임 완료함에 있어 어느정도 여유적인 부분이 있는지
- 메인 스토리 외로 부가적으로 즐길게 있는지
'플레이타임' 기준:
- 컨텐츠를 루프로 해서 유저가 질릴정도로 시간을 끄는가
- 적당한 유저의 플레이타임으로 게임 스토리를 마무리 짓는가
'그래픽' 기준:
- 고사양의 그래픽 카드를 쓴다는 의미가 아니라,
게임 기준에 맞는, 그래픽(이미지, 컷, 수량)을 좋게 했나, 전반적인 게임의 환경에 잘 어울리나
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스토리.
점점 쌓여지는 러브스토리. 인간과 반요.
남주인공 '미야코지'와 히로인 '마나리'의 러브스토리.
낯익은 전개로, 잘 만들어진 스토리에 야스 양념 추가다.
야함.
스토리의 주인공은 남주인공이지만, 카드 플레이 전투역할에 참가하는 건 히로인 닌자 마나리다.
전투 시작과 함께 제일 먼저 보이는 건 마나리의 엉덩이 좌우로 둠칫둠칫하는 것.
마나리의 HP가 달수록 옷이 찢어지고, HP가 치명적 상태가 되면 전라가 된다.
매 전투마다 보이는 거라서 금방 감흥이 떨어진다.
그보다 카드 겜 어떻게 하는 건지 룰 이해하려고 카드겜에 집중을 하게 된다.
스토리 모드에서 히로인이 발정났을때 클릭해서 교미를 해줄 수 있다.
전투 어느정도 하다보면 가능하며, H체위나 속도 버튼으로 야스해서 사정하는 모션애니를 볼 수 있다.
H씬에 겜성라던가 해금한다고 딱히 카드 전투에 이득되는 건 없고, 그냥 서비스다.
그 외로 스토리 고정 H씬도 있다.
(아래 스샷은 패배 시 뜨는 장면 중 하나)
친절함.
공식 음성 중국어/일본어 선택 가능.
공식 한글자막 지원.
Alt 와 Ctrl 키 둘다 대화 빨리감기로 잡아놨다.
창 탭아웃 Alt+Tab 하려고 ALt를 누르면, 게임 대화 빨리감기 해버린다.
Alt+Tab 누르면 게임화면이 반복적으로 우측과 하단에 스크롤 바가 껐다켜질뿐 화면이 안내려간다.
국룰인 창모드로 만드는 Alt+Enter도 안되고, 풀창밖에 안된다.
게임 환경설정에서 키 설정이나 화면 조정 변경불가.
유일하게 화면 내릴 수 있는 방법은 Alt+Esc 인걸로 보인다.
모니터 하나인 사람은 극히 불편할 거라 여겨진다.
창 내리는 건 대화가 없을 떄 하는 걸 권한다.
카드 설명에 카드 플레이어들이 대체로 사용하는 단어를 쓰는 게 아니라,
안 쓰는 단어들을 쓰고, 두단어(투단어) 쓰니까 읽기도 안 좋다.
기계번역 하고서 검수를 했는지, 카드 설명 햇갈리는 부분이 여러모로 보인다.
카드 '속성' 아이콘이라던가, 버프/디버프가 설명이 안된 단어들이 여럿 있다.
카드 변경 이벤트시, 설명이 부족하다. 카드를 바꾸지 않고 그냥 나가도 아무런 경고 창도 안 띄운다.
또한 엉뚱한 카드를 실수로 한번이라도 클릭해버리면 덱을 망쳐버릴 수 있으니 조심하라.
전투의 애니메이션 속도를 2배로 올릴수 있는데, 패배하거나 게임을 다시 시작하면 게임이 이 설정을 기억 안 해서 귀찮게 다시 눌러줘야 하기도 한다.
카드 상점에서, 현제 보유 중인 카드 덱&창고 보는 버튼 바로 위에 상점 나가기 버튼을 뒀다.
이런 미친 인터페이스 나열로 인해 상점을 그냥 나가버린게 한두번이 아니다. 나갈때 확인 창을 띄어주지도 않는다.
교미 프리 모드에 갔을때, 버그인건지, 우측의 네번쨰 버튼이 작용을 안 한다.. 고 생각했다.
알고보니 그 버튼을 누르고 마나리 몸의 옷 부위들을 클릭해 탈착하는 버튼이였던것.
다른 버튼들 그런 상호작용이 일절 없는데 왜 이거만? 이에 대한 설명도 없었던 거로 기억한다.
교미 체위 해금 리스트 둘 중 하나는 유물과 무관한 일반적인 교미다.
전 교미 체위를 해야 다음 교미에 해금이 가능한 리스트다.
마지막으로 했던 교미를 다른 런에서 기억을 못하기에, 전 런에서 마지막으로 했던 교미 체위를 다시 해야하고서 다음 체위를 해금할 수 있다.
주인공이 갓파한테 씌였을때 하는 말이, 마나리 앞에서 씌인 게 처음이 아니라는 식인데,
씌인 거 처음이였다. 버그인 건지, H씬 틀을 그냥 저리 잡아놓은 듯하다.
겜성.
전투는 카드 형식의 게임이고,
주사위 여러개를 굴려서 다이(dye)에 표시되는 속성을 제한없는 리소스로 사용한다.
보유 속성 다이가 카드에 표시된 코스트 숫자 이상이 된다면 카드를 사용할 수 있다.
예로 들어, 주사위 두개가 화염 다이가 나왔다면,
화염2개나 이하 필요한 카드들을 낼 수 있다.
이 속성 갯수를 구하기 위해 주사위를 다시 던지는 게 허용되고, 특정 주사위를 던지지 않고 보유하는 것도 된다.
'야찌' 주사위 게임과 흡사하다. 다만 주사위를 빼는 게 아니라, 카드를 사용해 빼는 것.
유파에 따라 스텟이 바뀌는 것 중, 이 주사위 다시 던지는 방식도 변화한다.
한 전투에서 사용 가능한 카드는 총6장으로 제한적이다.
창고에 카드를 더 둘 수 있지만, 이건 적에 맞춰가며 덱을 맞춰 들어가야 하는 것.
하지만 적의 패시브 속성을 보자면 마나리 8급 닌자가 되야한다.
문제는 스토리 반절 이상이 지나가는 데도 8급이 되지 않는다는 것.
상당히 늦은 감이 있고, 굳이 못보게 하는 데에 어떤 게임성의 장점보단 단점이 크다.
스토리에 맞춰 점점 강해지는 마나리에 맞춘 것이겠지만, 너무 늦는다 생각된다.
상대의 패시브를 못 보니, 종종 억까 패배를 겪는 건 정해진 게임 사항이다.
해서 패배를 하고, 덱 다시 만들어서 상대해야 할 때가 자주 있다.
동일속성 카드 3연발 아니면 재각4속성 카드를 사용하면 유파 오의에 이르르는게 가능하다.
특별기술로 HP 10% 회복 받으며 '응습장공' 오의 카드를 얻어 쓸 수 있다.
여기서 '응습장공' 카드를 안 주거나 발동을 안 하는 버그가 자주 일어난다.
또한 HP 바 아래 또 다른 줄이 있는데, 꽉 차면 터지는 이펙트와 함께 적에데 데미지를 주며 적의 한 턴을 넘겨버리는데,
이에 대한 설명이 부족하거나 다시 읽을 게임 설명서 메뉴가 없어 '뭐였지?' 하는 느낌이 있다.
게임 하면서 한 두번밖에 못봤을 정도로 아주 미미하고, 별로 의미가 없어보인다.
스토리 모드만 집중하고 싶은 플레이어는 【인살】로 적을 없애 전투 스킵이 가능하다.
전투만 하고 싶은 플레이어는 전투 모드로 실행 가능.
전투 패배 시, 앞서 말한데로 H한 수간 모션애니를 볼 선탠권을 준다.
그 후, 게임오버가 아니라 런을 이어서, 다시 시도할 기회를 준다.
핸디캡 셋 중 하나를 고를 선택지를 주는데, 상대의 피를 절반 / 자신의 공격력 두배 / 맵에서 덱 다시 빌드 & 적 다시 고르기 중 고를 수 있다.
컨텐츠.
유파 세 가지로, 덱 빌드 타입 결정이 가능하다.
스토리 모드엔 챕터 4개 + 노말/하드 난이도 결정 > 스토리/배틀 모드 결정.
챕터엔 3개 동일 이미지 맵이 있고, 전부 같은 맵이다. 전투필드는 각각 이미지 맵이 있다.
챕터마다 3개의 맵을 거치며, 각 맵엔 중보스+보스가 있다. 마지막 맵에선 최종보스를 마주한다.
이 맵들은 고정으로, 배경이나 뭐 하나 달라지는 게 없고 재사용한다.
이 같은 맵에서 몇개의 몹 아이콘이나 이벤트 중 하나를 선택해 진행하는 방식.
앞서 말했듯, 스토리 모드에서 히로인이 발정났을때 클릭해서 교미를 해줄 수 있다.
교미 안 하면 딱히 뭐가 있는 게 아니여서 왜 바로 씬을 보여주지 않았을까 싶다.
교미를 하면 게임중 얻은 특정 유물 아이템으로 해금하거나, 일반 야스 해금하는 게 있다.
스토리모드 도중 끝날때까지 줍줍하면 다 해금할 수 있다.
챕터3의 보스는 유파 오의 카드를 막아버린다.
그 빌드로 쭉 덱을 만들었는데 한방에 망가트리는 어이없는 상황이 발생한다.
보스급은 필드 맵에 유일한 진행 길이기에, 딱히 다른 빌드를 마련해 두지 않았다면 게임오버다.
【인살】을 사용하는 수밖에 없다.
챕터4에선 덱&창고 카드 총합 보유 숫자가 6으로 제한되, 새로운 카드가 생기면 덱에 있는 카드 교환밖에 안된다.
이쯤 되면 상대 패시브를 볼 수 있어 그나마 적을 고르는 것에 도움이 되지만, 적의 난이도도 그만큼 높아진다.
유파 간, 속성 덱 사이의 발랜스가 좀 안 맞는다.
확연히 사용할때 방어라던가 공격이 딸리는 속성 덱이 있어, 섞어 사용을 해야한다.
하다보면 알겠지만, 극효율은 한가지 속성을 파는 것. 속성을 섞은다는 건 그정도 속성 특정 빌드의 숫자 효율성이 약해짐을 뜻한다.
이렇게 카드 전투로 맵에서 하급 요괴일 경우 적 선택, 전투하면서 서비스로 히로인 엉덩이 보고,
종종 서비스로 히로인 H씬 해금, 전투 패배하면 선택성 NTR 촉수/수간/요괴간 하는게 컨텐츠라고 정리할 수 있겠다.
아, 맵에서 마나리의 복장을 일반 아니면 전투복 둘 중 선택할 수 있는데, 딱히 별 의미가 없는 맵에서만 보는 비주얼용이 있다.
플레이타임.
로그라이크 카드 게임들이 대체로 그렇듯, 런 하나 끝내는 건 2시간정도 걸린다.
총 챕터4 까지 있고, 스토리 다 보는 건 8시간 정도 걸린다고 보면 된다.
전투를 스킵하면 2~2.5시간정도 걸릴 거다.
유물로 해금하는 H씬이라던가 단계 높은 하드 난이도 해금, 완료를 목표로 한다면 완료하는 데에 시간이 더 걸릴 수도 있다.
끝마치며...
왠지 모르게 카드 전투는 그렇게 재밌진 않았다.
유파 선택 속성들이 그렇듯이, 상대하는 요괴도 각각 상요작용 페시브가 다르고, 엑티브 스킬이 다 다르다.
전투 시작부터 작지 않은 영향력의 디버프같은 거로 제한을 받기도 한다.
이런 방식의 카드 게임은 그리 흔하지도 않다.
하지만 턴 초반에 버프/디버프를 천천히 빌드한다는 느낌과는 다르게, 덱이 6카드밖에 없어서
확 진행이 되는 그런 느낌이 있다. 그걸 매 전투마다 한다.
저예산 카드 게임이나 시간소모가 적게 드는 모바일 카드게임 대결판이 대체로 이런 느낌이긴 하다.
필자는 유파 각각 한시간정도 하면서 어떤 덱이 있나 맛만 보고, 역시 답답해서 나머지 전투는 다 스킵했다.
특히, 요괴 상대마다 특정 패시브가 있기에, 그들에게 맞는 덱을 써야하는데,
앞서 말했듯이, 마나리가 8급 닌자가 되기 전엔 전투 들어가기 전에 상대를 못본다.
못 보는게 너~~~~무 오래 걸려서, 패배하면서 전투를 해야하는 억까 플레이식이 진행된다.
상대 요괴를 정말 못 이기겠으면, 다른 두 선택지의 전투 장소를 골라야한다.
만약 그 특정 요괴를 이길 수 있는 카드들을 모아두지 않았으면, 스토리 모드 첫 챕터에선 덱을 랜덤화 하는 게 있다.
솔직히 초반엔 쓸정돈 아니고, 후반 챕터엔 이 시스템이 오히려 없다.
그것도 안되면 【인살】을 쓰는 거고.
카드 수가 적어 한계를 느끼기도 하며, 적 속성을 못봐 강제 패배 시스템이기도 해,
플레이를 하면서 재미를 느끼지 못한건 아마 이 답답함 때문이 아닐까 싶다.
좀 더 다듬었으면 겜성이 더 좋은 게임이 되지 않았을까 하는 아쉬움이 있다.
스토리는 반요 러브스트리라면 거의 거기서 거기인 뻔한 클리쉐 스토리이긴 하다.
하지만 인증된 지루하지 않은 스토리라고 볼 수도 있다.
거기에 H까지 넣어서 꽤 좋았다고 생각한다.
