https://ci-en.dlsite.com/creator/24375/article/1788140
역류 다회입니다. 게임 발매로부터 약 23일이 지나, 드디어 문장을 쓸 여유가 생겼습니다. 이번 발매에 대한 감상, 향후의 전망, 그리고 여러분의 기대에 응하지 못한 점에 대해 사과를 말씀드리고 싶습니다.
발매 전, 우리는 계속 흥분과 불안이 섞인 상태였습니다. 자신들이 만든 게임이 DLsite에서 과연 빛나는지, 그리고 일본의 대형 게임 플랫폼인 DLsite에 처음 등록하는 것에 대한 불안도 있었습니다. 이 게임은 원래 itch에서 연재되었으며 개발 스타일도 itch에서 인기있는 조기 액세스 방식을 기반으로했습니다. 플레이어로부터의 피드백도 영어권의 유저로부터가 많고, 일본의 플레이어의 수는 적었기 때문에, 일본의 플레이어용의 현지화나 체험의 최적화를 어떻게 진행하면 좋을지, 오랫동안 고민하고 있었습니다. 발매 전부터, 텍스트의 번역이나 게임 플레이의 체험이 DLsite의 플레이어의 기대에 충분히 응하지 않을 가능성이 있다는 것을 각오하고 있어, 이번 발매로 얻을 수 있는 귀중한 피드백을 바탕으로, 게임의 품질을 한층 더 향상시켜 나갈 계획이었습니다.
3월 말에 발매한다는 스케줄은 거의 반년 전부터 결정했습니다. 당시의 작업 진행으로부터 계산하면, 3월 말까지는 미실장의 컨텐츠를 모두 실장해, 계획하고 있던 튜토리얼 부분도 완성할 수 있을 것이었습니다. 그러나 발매 직전이 되어, 다양한 예기치 않은 트러블이 발생해, 작업의 진척은 당초의 예상대로에는 진행되지 않았습니다. 그래도, 플레이어에게 또 연기라는 실망을 맛보게 하고 싶지 않다는 생각으로부터, 프레셔 중에서도 우선 발매해, 그 후의 신속한 업데이트로 기존의 문제를 수정해 나간다고 하는 판단을 했습니다. 이 급속한 발매의 결정은 지금 되돌아 보면 분명히 현명하지 않았다고 생각하고, 이것이 아마 DLsite 버전의 현시점에서의 평가가 좋지 않은 주된 원인이라고 생각하고 있습니다.
그러고 보면 작년 7월에 itch가 신용카드 회사로부터의 압력을 받아 대량의 성인용 게임을 삭제한 사건에 대해 언급하지 않을 수는 없습니다. 작년에 저도 그 사건에 대해 기사를 썼지만, 우리 게임도 그때 영향을 받고 삭제된 타이틀 중 하나였습니다. 다시 게재를 회복하고 향후 유사한 영향을 피하기 위해 게임의 콘텐츠 방향성을 크게 검토하지 않을 수 없었습니다. 이것에는 약 2개월의 시간이 걸렸고, 그 결과, 그 후의 업데이트의 진척은 「앞으로 반년 정도로 현재의 모든 이벤트를 완성할 수 있을 것」이라고 하는 당초의 전망으로부터 크게 어긋나 버렸습니다.
또한 Steam에 게임 게재를 위한 스토어 페이지를 준비하는 데도 예상을 훨씬 넘는 시간이 걸렸습니다. 당초는 NSFW 버전을 그대로 제출할 예정이었지만, 그렇게 하면 게임내 콘텐츠나 스토어 페이지의 심사에 많은 시간을 낭비하지 않고 끝난다고 생각하고 있었습니다. 그러나 Steam도 신용카드 회사의 성인용 게임에 타격의 영향을 받고 있으며, 이러한 상황에서 Steam 버전의 심사에 몇 달을 보냈지만 결과는 도로로 끝났습니다. 궁극적으로 게임을 위해 모든 연령대의 새로운 버전을 처음부터 다시 만들어야합니다. 이것은 거의 전체 게임을 재개발하는 것을 의미하며 방대한 시간을 소비하게되었습니다. 그래도 궁극적으로는 Steam의 심사를 통과하여 많은 위시리스트 등록을 획득할 수 있었습니다.
Steam 게재라는 산장을 간신히 넘었다고 생각한 화살 앞, 이번은 퍼블리셔로부터, 가까이 다가온 Steam Next 페스티벌을 향해, 전시용의 아트 소재나 PV를 새롭게 제작해, 한층 더 Steam 버전의 무료 데모의 최적화·갱신도 실시하는 것이 좋다고 연락이 들었습니다. 결국 이러한 대응에도 약 1개월을 소비하게 되었습니다.
또한 게임 관련 다양한 업무를 처리하기 위해 작년 회사를 설립했습니다. 회사의 운영은 처음으로 모든 일에 쫓겨 손이 돌지 않는 상태가 계속되어 이것도 게임 개발에 충당되는 시간을 더욱 깎게 되었습니다.
발매의 기한은 다가오고, 또 플레이어에게 연기라는 실망을 맛보게 하고 싶지 않다는 생각을 안면서도, 게임내에는 미완성의 작업이 산적이라는 상황에 직면해, 우리는 단지 오로지 잔업을 거듭해, 조금이라도 문제를 해소하려고 필사적으로 노력 계속할 수밖에 없었습니다.
2년이라는 시간은 너무 짧았지만, 그래도 모든 것이 눈부시게 바뀌어 갔다.
이 게임의 기획이 시작된 것은 2024년 초반이었습니다. 세계가 신형 코로나바이러스의 영향으로부터 회복되고 있으며, 모두가 활기찬 시기입니다. 되돌아 보면, 그 무렵은 정말로 즐거웠다고 생각합니다. 불필요한 것을 걱정하지 않고 자신의 시간과 재능을 사랑하는 작품에 쏟을 수있었습니다. 동시에 다양한 뛰어난 동인 게임도 잇달아 태어나 매일처럼 신작이 발매되면서 큰 반향을 불렀습니다. 우리도 2~3년 후에는 스스로도 그 일원이 될 수 있으면 마음 속에서 몰래 동경하고 있었습니다.
그러나 그렇게 오랫동안 계속되지 않았습니다. 이윽고, DLsite가 VISA 신용카드에 의한 결제권을 박탈당했다는 뉴스가 뛰어들어 왔습니다. 당시에는 이 소동이 궁극적으로 거의 모든 플랫폼으로 파급되어 성인용 콘텐츠의 창작 환경이 여기까지 크게 악화된다고는 생각도 못했습니다. 처음에는 우리는 귀여운 여동생 캐릭터를 그리는 것을 목표로했습니다. 2024년 초의 시점에서, 그것은 매우 평범한 것이었다. 그러나 그 후의 몇 년간, 구미의 플랫폼에서는 그것이 금기시되게 되어, 일본의 플랫폼조차도, Fanbox등이 「여동생」이라고 하는 키워드에 대해서 심사를 강화하고 있는 것에, 불안을 기억하게 되었습니다.
이 사건으로부터 1년 이상이 지난 지금도, 차분히 다가오는 위기감으로부터, 우리는 점점 걱정하게 되어 갔습니다. 이대로 여동생을 테마로 한 게임을 발표하는 것이 어려워지고, 최종적으로는 발표할 수 있는 플랫폼조차 남지 않는 것이 아닐까, 라고. 그러나 게임 개발이 지금까지 진행된 것보다 더 이상 모든 것을 처음부터 다시 만들 수있는 옵션은 없었습니다. 이 모순은 그대로 우리의 개발 작업의 근본에 깊이 새겨져 왔습니다.
게임을 개발하기 전, 우리는 익명이라고 말할 수 없을 때까지 너무 많은 플레이어에게 사랑받고 주목받는 작품을 한 번도 없었습니다. 모든 것이 급속히 전개되었기 때문에, 2년간의 개발 기간 동안에도, 우리는 스스로를 평범한 동인 크리에이터로서 포착하고 있었습니다.
작품에 대한 자신들의 생각이나 비전을 부담없이 발신하거나, Discord 등의 플랫폼에서 팬들과 친절하게 잡담하거나 농담을 얘기하고 있었습니다. 그러나 우리를 걱정하는 사람이 늘어남에 따라 우리의 어떠한 언동도 자신이 의도하지 않은 형태로 받을 가능성이 나왔습니다. 이러한 행동은 지금이 되어서는 조금 장소에 맞지 않는 것이 되어 버리고 있어, 이 불편함으로부터 오는 답답함에, 자신들은 정말로 잘못된 선택을 해 버린 것이 아닐까 의심하기도 했습니다.
처음으로 게임을 출시하는 새로운 서클로서, 어떤 점에서 우리의 인식이 분명 달콤했다고 말할 수밖에 없습니다. 발매까지 남은 1개월이라는 타이밍에서 미완성의 일부 작업 중에서 우선하여 완성시키는 것을 선택했고 나머지는 발매 후 대응한다는 판단을 강요당했습니다. 당시 우리가 제작한 게임의 플레이 시간은 이미 20시간을 넘고 있다고 생각했기 때문에, 비록 게임 내에 미완성의 콘텐츠가 존재하고 있어도, 나중에 보완하면 좋다고 판단해, 그 부분의 작업을 발매 후에 선송으로 했습니다. 그리고 발매 전에 마지막으로 완성시킨 욕실의 새로운 프로덕션 애니메이션을 포함한, 새로운 애니메이션의 구현에 모든 시간을 채웠습니다.
지금 되돌아 보면, 우리는 이러한 컨텐츠를 빨리 여러분에게 보여드리고 싶다는 마음이 앞서 달릴 만큼, 튜토리얼의 구현과 미완성 컨텐츠의 표시 삭제, 이 둘을 모두 후회해 버렸습니다. 이것은 분명히 현명하다고 할 수 없는 판단이었습니다.
또 다른 점에서도 인식이 달랐다고 생각합니다. 각 H 장면의 손으로 그린 애니메이션은 하나 하나 수십 프레임에서 수백 프레임의 원화로 구성되어 있기 때문에, 우리의 장면 당 작업량은 동류의 게임의 적어도 5~10배가 있습니다. 그 때문에, 장면수가 다른 게임만큼 많을 수 없는 것은, 플레이어의 여러분에게도 어느 정도 이해하실 수 있을 것이라고 생각하고 있었습니다. 그러나 이것도 인식이 달랐다고 말할 수밖에 없다.
장기간에 걸친 밤낮 역전의 잔업개발의 대가도 이때 나타났습니다. 심신 모두 피폐한 상태에서는, 냉정하게 사물을 생각하는 능력을 분명히 잃고 있어, 이러한 매우 중요한 판단에 있어서 모두 인식이 달게 되어 버렸습니다. 지금이라 생각하면, 어떻게 노력해도 작업이 끝나지 않는다면, 근본적으로는 연기라는 선택을 해야 하고, 도저히 달성 불가능한 목표를 향해 무리하게 돌진해서는 안 되었습니다.
만약 3월로 돌아가서 다시 선택할 수 있다면 연기를 선택했다고 생각합니다. 하지만 후회에 서지 않고. 현실을 받아들이고 향후 게임 경험을 개선하기 위해 가능한 한 빨리 계획을 세울 수밖에 없습니다.
지난 20일 동안 우리는 다양한 채널을 통해 플레이어의 의견을 수집하고 게임을 개선하기 위해 노력해 왔습니다. 단기간에 충실한 튜토리얼을 제작하는 것은 거의 불가능하기 때문에, 치트 코드의 형태로 가능한 한 단기간에 플레이어 체험의 개선을 도모하기로 했습니다.
어비스에서의 낙하사가 많다는 피드백에 대해서는, 낙하 데미지를 완전히 무효화하는 치트 장비를 제작했습니다. 자원 수집을 반복하고 싶지 않다는 플레이어의 피드백에 대해서는 자원을 신속하게 얻을 수 있는 치트 코드를 제작했습니다. 앞으로도 피드백을 지속적으로 받아들이고, 새로운 체험 개선 기능을 추가해 나갈 예정입니다.
그와 동시에 현재는 플레이어가 계속 집에 있을 수 있는 옵션이나 어비스 튜토리얼 제작에도 착수하고 있습니다. 궁극적으로는, 다양한 플레이어의 여러분이 본작을 즐길 수 있도록 하고 싶습니다.
덧붙여서, 이달도 새로운 H 이벤트의 제작에 전력으로 임하고 있습니다. 5월의 업데이트로 1~2개의 새로운 H 애니메이션을 전달할 수 있도록 노력하고 있으므로, 부디 기대해 주세요.
앞서 보여준 것처럼, 아직도 하고 싶은 것이 많이 있습니다. 우리 자신도 현재 게임의 볼륨에 만족하지 않습니다. 아직 만들고 싶은 H 이벤트와 재미있는 콘텐츠가 많이 있습니다.
우리는 우리가 상상했던 것보다 훨씬 어려운 길을 선택했습니다. 손으로 그린 애니메이션은 정지 CG의 수십 배의 작화량이 필요합니다만, 그래도 본작의 이벤트수를 정지 CG를 사용한 게임과 동등한 볼륨에 가깝게 하려고 노력하고 싶습니다. 향후 업데이트를 통해 당초 생각 그리던 "존재감이 얇은 여동생과의 간단한 생활"을 전달할 수 있도록 최선을 다할 것입니다.
3줄 요약
