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여러분, 오랜만입니다. 오랫동안 업데이트가 멈추어 죄송합니다.
최신 버전의 공개에는 좀 더 시간을 받습니다만, 최근 몇개월의 진척을 정리했으므로 보고합니다.
전투 프레임워크 최적화(보스전 테스트)
이쪽에 대해서는, 거의 완성했습니다. 주인공의 움직임이 「360도 자유 이동」이 되고, 한층 더 「무적 프레임 첨부의 회피」를 추가한 것으로, 전투의 난이도는 이전보다 조금 내려올 전망입니다. 따라서 기존 보스의 강도를 미세 조정하여 균형을 잡고 있습니다.
지금까지는 기술 부족도 있어, 적의 AI가 「단지 플레이어를 쫓아 공격할 뿐」이라고 하는 단조로운 것이었습니다. 딜레이 공격(쾌만도)이나 콤보도 없었기 때문에, 전투가 작업이 되기 쉬웠습니다만, 새로운 프레임워크에서는 자유도가 대폭 향상해, 지금까지 불가능했던 거동도 실현할 수 있게 되었습니다. 구 에네미의 수정까지 손이 돌지 않았던 것은 마음 남아 있습니다만, 새로운 보스전에는 꼭 기대해 주세요.
육성 메커니즘의 조정
루나의 성장 요소에도 손을 더했습니다. 이전에 말씀드린 "상태(속성)"의 구현이 완료되었습니다. '서울'을 소비하고 레벨업하여 각 스테이터스를 자유롭게 강화할 수 있게 됩니다. HP, 스태미나, 마력(현재는 미실장), 공격력, 마법 공격력 등이 대상입니다.
충분한 테스트 플레이 시간이 걸리지 않기 때문에, 난이도 밸런스에 다소의 영향이 나올지도 모릅니다만, 기본적으로는 「바삭바삭 놀 수 있는 난이도」를 목표로 하고 있으므로, 막혀 버릴 걱정은 없다고 생각합니다.
제2장의 게임 플레이 조정
제2장(불꽃의 기사를 격파 후, 레이놀드에 협력해 3장군을 암살하는 파트)에 대해서입니다. 이 부분의 흐름이 「아리와 재미가 부족하다」라고 계속 느끼고 있었기 때문에, 시간을 들여 재구축하기로 했습니다. 아울러 H콘텐츠의 추가나 「진영 대전」과 같은 새로운 놀이 방법도 도입할 예정입니다.
고해상도화
이전부터 진행하고 있던 HD화입니다만, 이 몇 개월로 한층 더 브러쉬 업했습니다.
이전에는 애니메이션 연출 중에 프레임 속도(FPS)가 저하되는 문제가 있었지만 현재는 해결하고 있습니다.
또, 대화면과 소화면을 전환해도, 고화질인 채로 부드럽게 동작하도록 조정했습니다.
그 외, 섬세한 버그 수정에 대해서는 할애합니다만, 구 CG의 재작성이 드디어 모두 완료되었습니다! 스스로도, 더 이상 「신작(리마스터판)」이라고 부를 수 있는 레벨이 되었다고 느끼고 있습니다.
…
【향후의 예정】
1월말에 신버전을 릴리스합니다.
리뉴얼한 내용은 거의 테스트 완료이므로, 새로운 컨텐츠가 모두 완성되어 있지 않아도, 우선은 한 번 내놓을 생각입니다. 이 한 달에 더 몰아 넣습니다.
다음은 리메이크 내용과 새로운 요소의 이미지입니다.
연말 되돌아보기
올해는 나에게 매우 어려운 해였습니다. 3월에 실업하고 나서는 것, 계속 어려운 상황이 계속되고 있어, 당시 여러분에게 전했을 때에는 따뜻한 지원을 받아, 정말로 감사의 마음으로 가득합니다.
그러나 지원금만으로 생활의 적자를 채우는 것은 어렵고, 아무래도 다른 일을 우선하지 않을 수 없었다. 그 결과, 개발에 전력을 쏟을 수 없는 치아가 가는 상황이 계속되어 버렸습니다. 이전에는 본업의 수입이 있었기 때문에, 완전하게 취미로서 「채산도 외시」로 큰 목표를 세워 버려, 리마스터를 결정한 것도 그 시기였습니다.
이번 경험에서 배운 것은 "길은 한 걸음씩 꾸준히 진행해야 한다"는 것입니다.
앞으로는 몸의 길이에 맞는 목표를 세우고, 무리가 없는 페이스로 제작을 계속해 나가려고 생각합니다.
앞으로도 응원 잘 부탁드립니다.
매듭이 됩니다만, 여러분 아무쪼록 좋은 해를 보내 주세요.
