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소미소프트

파자마 벗기기 개발진척 14 (신사END)

2026-06-12 14:43:49
정보
조회 34888 · 좋아요 20

🎮️진척14:게임 시스템에 대해 ① ~신사END~

목차

  1. ☕ 인사말

  2. 신사END에 대해서

    1. ☕ 일상과 비일상

    2. 🎮️ 게임에 떨어뜨림

    3. 🌙 이성으로 밟히는지, 아니면…

  3. 📝 이번 주 진행

    1. 📊 현재의 거친 진행 상황

    2. ✨ 이번 주 주요 성과

☕ 인사말

안녕하세요, 오전 2시 코코아입니다 ☕️

코멘트로 가끔 「히로인과 청결한 관계인 채로 맞이하는 END는 있다?」라고 하는 취지의 질문을 받습니다!
(여기에 한정하지 않고 언제나 코멘트나 쌀 감사합니다, 정말로 격려가 되고 있습니다✨️)

남성용 R18 게임인데, 굳이 야한 일을 하지 않는 END…
겉으로는 모순되는 이야기처럼도 보입니다만, 실은 본작의 컨셉에 있어서, 이것은 꽤 중요한 요소인 것처럼 느끼고 있습니다.
그러니까, 이번은 야한 일을 하지 않는 순애 END, 즉 「신사 END」에 대해서, 현재의 나의 생각을 말씀해 주시네요.

신사END에 대해서

이 작품은 이른바 ‘생활 시뮬레이션 게임’이기 때문에, 미리 정해진 일직선 스토리가 있는 것은 아닙니다.
그 단계에 도달했다고 해서 게임이 완전히 끝나는 식의 경우도 아닙니다.
그저 그때까지의 일상적인 행동이 쌓여서 하나의 ‘관계 구분’으로 제시되는 것. 그것이 이번 작품의 엔딩입니다.

그렇다면, 그 구분 중 하나인 ‘신사 END’에 왜 이렇게까지 집착하는 걸까.
그 이유는 이 작품이 지향하는 ‘일상과 비일상의 균형’에 있습니다.

☕ 일상과 비일상

갑자기 본론에서 벗어날 수도 있겠지만, 저는 히로인을 단순히 ‘에로틱한 기호(대상)’로 그리고 싶지는 않아요.
어머니에게 사랑받으며, 곧고, 순수하게, 소중히 키워진 한 소녀.
게임을 진행하면서 플레이어 여러분이 자연스럽게 ‘이 아이를 소중히 여겨야 한다’는 느낌을 가질 수 있도록, 먼저 정성을 다해 묘사를 차곡차곡 쌓아가고 싶습니다.

그렇다면, 에로틱한 장면을 전제로 하는 R18 게임에서 왜 그렇게까지 일상적인 일상을 소중히 여기는 걸까.
그 이유는 전제가 되는 일상이 있기 때문에, 그곳에서 한 걸음 내딛으려는 순간에 강한 배신감과 흥분을 느끼는 것이 아닐까 생각하기 때문입니다.

사람은 매일 옷을 입고 생활하며, 야한 이야기도 공개하지 않는다. 그것이 우리 일상의 모습입니다.
에로 행위는 특정 상황이나 특정 상대와의 사이에서만 발생하는 ‘비일상’에 불과합니다.
일상이 확실히 그려져 있기 때문에, 그곳에서 벗어나는 비일상이 선명하게 돋보인다고 생각합니다.

그래서 이번 작품에서는 ‘에로틱한 상황은 당연하지 않다’, 더 나아가 ‘에로틱하지 않은 상황이 바로 당연한’ 세계를 그리고 싶습니다.
플레이하는 여러분도 먼저 그 당연한 일상에 설득력을 느낀 뒤, 한 걸음 더 나아가 비일상을 온전히 즐겼으면 합니다.

🎮️ 게임에 적용하기

댓글란에서의 대화를 통해, 이 작품의 ‘바람직한 모습’이 더욱 뚜렷이 보이게 되었습니다.
지금까지 ‘숨은 요소’로 예상했던 ‘신사 END’를 이번 작품의 ‘표면적인 메인 루트’로 다시 잡기로 했습니다.

장르상 당연히 다양한 기대를 받는 작품이라는 점을 인식하고 있습니다.
하지만 최소한 게임의 외형으로는, 히로인과 건전한 관계를 키우고 소중히 여기는 것이 이 세계의 ‘보통’이자 ‘왕도’이다. 우선 그렇게 보여줄까 생각하고 있습니다.

미소가 지어질 정도로 건전한 일상.
당신에게 친근하게 다가오는 귀여운 친척 소녀.
원래라면 절대 지켜야 할 존재.
…하지만 바로 옆에는 일상을 조금씩 바꾸는 또 다른 길이 있다.

한 번이라도 금기에 발을 들이면, 다시는 아무것도 몰랐던 일상으로 돌아갈 수 없습니다.
그럼에도 일상은 계속되니, 겉으로는 아무렇지 않은 체 넘겨버린다…….
그렇게 조용히 침식되어 가는 일상의 그라데이션이 금지된 느낌을 연출해 준다고 생각하기 때문입니다.

이상적으로는 게임 안에서도 야한 관계에 들어가는 듯한 명령을 ‘숨기는’ 식으로 보여주고 싶어요.
시스템적으로도 스토리적으로도 권장되지 않는 행동을, 플레이어가 스스로 선택하도록 하는 경험을 제공하고 싶습니다.

하지만 시스템 자체는 옛날 방식 그대로의 정말 단순한 ‘명령 선택’ 게임입니다.
엄청난 분기량으로 인간 심리를 시뮬레이션하는 것도 아니고, 아름다운 그래픽이나 UI가 있는 것도 아니다.
제한된 자원 안에서 작은 연출로 이 경험들을 표현할 수 있을지….
그것이 이번 제작에서 저의 과제이자 도전이라고 생각합니다.

🌙 이성으로 버틸 것인지, 아니면…

기존 명작들에도 ‘처녀 엔드’라고 불리는, 순수한 관계를 유지한 채 맞이하는 엔드가 여러 개 준비되어 있습니다.
제가 알기로는 이 게임들은 난이도가 높게 설정된 경우가 많아, 완전 정복 플레이로 도전하는 종류일지도 모릅니다.
플레이어는 히로인의 야한 모습을 보는 것을 원하면서도, 동시에 순수함(혹은 행복?)을 추구할지도 모릅니다.

이번 작품의 신사 END도, 누구나 달성할 수 있는 장식용 END로 만들 생각은 없습니다.
오히려 이 END에 도달하려면 히로인으로부터 오는 ‘유혹’을 털어내야 합니다.
그녀는 결코 의도적으로 유혹하는 것이 아닙니다. 오빠를 진심으로 믿고 있기 때문에, 무방비하고 순수하게, 위험한 거리감으로 다가온다.
상황에 따라서는 아직 어리지만 진지하게 관계를 요구할 수도 있습니다.

그 순수함을 앞에 두었을 때, 여러분은 어떻게 할까요?
건전한 관계를 유지하기 위해 이성으로 버텨야 할까.
아니면 금기에 손을 뻗어버릴까.

이 작품에서 가장 중요하게 여기고 싶은 것은 바로 그 ‘망설이는 시간’ 자체입니다.
어떤 선택이든 게임에 억지로 끌려가지 않고, 플레이어가 ‘스스로 선택했다’는 실감을 할 수 있는 구성을 만들고 싶습니다.
게임은 단순히 환경을 제공할 뿐이며, 체험을 만드는 것은 플레이어 여러분 자신이기 때문에… 😌

📝 이번 주 진행

📊 현재의 거친 진행 상황

게임 설계 ■■■■■■■■□□ 80% (+5%)
스크립트 ■■□□□□□□□□ 25% 
일러스트 ■■■■□□□□□□ 40%
텍스트 ■■■■□□□□□□ 45%
디자인/연출 ■■■■□□□□□□ 40% (+5%)  

✨ 이번 주 주요 성과

명령의 반응 대사를 많이 썼습니다!
곁들여 잠 화면의 그림이나 UI를 조정했습니다!
게임 시스템을 재정의했습니다!

함께 자는 장면의 목업(아직 UI 등은 임시 배치)

1

함께 자는 시간 & 베개 토크
이런 배치 이미지를 생각하고 있습니다.
정식 디자인이나 명령어 이름 등은 아직도 바꿀 예정이지만, 대략 이런 이미지입니다!

1

영어로 하면 길이가 달라져서 어려워…😵💫
그리고, 세세한 뉘앙스도 바뀔 수도 있겠네…🙃

항상 지켜봐 주셔서 감사합니다 ✨️
힘들 때도 여러분의 응원 덕분에 버틸 수 있어요…! 😊
이번 주도 열심히 할게요💪

출처 : https://ci-en.dlsite.com/creator/35519/article/1847275

🎮️進捗14:ゲームシステムについて① ~紳士END~ - 午前2時のココア - Ci-en(シエン)
☕ ご挨拶 こんばんは、午前2時のココアです☕️ コメントで時々「ヒロインと清らかな関係のままで迎えるENDはある?」といった趣旨の質問をいただきます! (こちらに限らずいつもコメントやイイネありがとうござい……

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댓글 5개
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06.12
06.12
갓겜의 스멜이 나는구나..
06.12
그림체 합격
오오 수면 옷벗기기 갓겜이 나오는것인가 제일 좋아하는 시츄임ㅋㅋ
[복구요청]RJ01248973 대전형 카지노 솔리티어 퀸즈
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