플레이 타임 : 약 6시간
장르 : 일반적인 쯔꾸르 RPG
미리보는 총점
★★☆☆☆
이런 분에게 추천
귀여운 그림체와 슬렌더 취향
백합을 선호
귀여운 미아와 니야가 꽁냥되는걸 보고싶은 분
시스템적으로 묶이거나 노가다를 하기보단 빠르게 게임 스토리를 즐기고 싶은분
이런 분에게 비추
게임이면 게임 답게 게임성이 있어야 하는분
백합이 싫으신분
급전개 100배가 싫으신 분
스토리의 개연성과 맺음이 중요하신 분
'야' 요소가 적으면 안되는 분
개요
'용사 미아와 마족 니야의 세계 평화를 위한 꽁냥 여행기' 정도로 요약할 수 있는 간단한 게임.
다만 안의 내용이 그다지 간단한 내용을 다루고 있진 않고 용사니 마왕이니 하는 전통적 RPG에서 조금 꺾은 이야기를 들려주는 스토리 게임임.
다만 스토리 게임이라고 하여 불편한 게임성이나 시스템적 하자를 지닌 여러 똥겜들이 있지만 미아와 니야는 그렇지 않음.
시스템 적으로는 정말 다른 어떤 게임들에 비해 세심하고 배려있게 설계되었다고 느꼈음. 편의성만 보면 5점 만점에 4점 이상의 수준으로 편리하게 만들어 줬음.
시스템
일단 이 게임, 일반적인 쯔꾸르 게임과 동일함. 하지만 편의성 요소 하나만큼은 GOAT였음.
1. 좌 상단에 상시로 떠 있는 메인 퀘스트 목표를 통해 한 일주일 접고 와도 어떻게 진행해야 할지 바로 감 잡을 수 있음.
2. Story를 진행하기 위해 어디로 가야할지 굉장히 직관적인 말풍선과 가이드라인을 띄워 줌으로써 길이나 목적지의 정확한 위치를 특정짓기 위해 해맬 필요가 거의 없음.
3. 말을 건 NPC와 걸지 않은 NPC를 ...으로 구별해 줌으로써 새로운 장소에서의 대화도 다 보기 편함.
별거 아닌 기능 아니냐고? 이런 기초적이고 착한 가이드라인 생각보다 찾아보기 힘듦.
물론 미아 니야가 애초에 일직선 게임이기에 가이드라인 디자인을 쉽게 할 수 있었겠지만 다른 똥겜들 대부분도 일직선 게임이면서도 이런 기능조차 안 넣어서 헤매게 만드는걸 생각하면 뭐.
무엇보다 편리성 갑인 점은...
배틀 스킵 하나만 딸깍 한다면 보스전이고 뭐고 다 넘겨버릴 수 있는 압도적 편안함...
따라서 이 게임은 레벨 1에 스킬도 하나 배우지 않은 채로 클리어 할 수 있는 기묘함을 자랑함.
하지만 생각해보자, 배틀 스킵이란 초 강수를 왜 뒀을까?
1번은 스토리 게임이기에 스트레스 받지 말라고 스킵을 넣어둔 것이며,
2번은 본인들도 보기에 게임성이 그다지 높지 않기 때문.
실제로 미아와 니야의 전투는 일반적인 턴제와 크게 다를바가 없음. 연출은 그럭저럭 괜찮게 만들었지만 근본적으로 전투 설계를 잘만든 시퀄 시리즈나 그 아류작인 에나투스, ROBF, 퇴마무녀 등등 여러가지 그럭저럭 할만한 턴제 게임과 비교해서는 안됨.
나름대로 BF가 있다고 홍보 하긴 하지만 거의 없다고 생각하면 됨. 왜냐고?
H신
양쪽중 처녀가 따이자 마자 바로 게임 오버가 되기 때문. 애초에 뭐 대단한 구속플 같은건 없다.
따라서 딱히 BF요소가 있다고 하기도 뭐함.
그렇다고 H신이 많은가?
아쉽게도 이 게임 H신은 BF를 제외하면 단 7개 그리고 그 중에서 3개는 NPC. 개별의 씬 분량이 딱히 길지도 않음.
밑은 보스전 비스무리한 것으로 보면 되는대 진다고 해서 특별한 연출같은게 있진 않음. 그냥 미아와 니야가 좆되버렸어요 정도.
즉 '야'로써는 많이 아쉽다고, 더욱이 '겜'으로써도 즐길만 하다고는 하기 힘들었음.
그럼 결국 이 게임에 편의성과 연출을 제하면 남은건 무엇인가?
스토리와 캐릭터
스토리를 표방함 게임이 으레 그렇듯 바로 그 '스토리'와 '캐릭터'를 보고 하게 되는거임.
실제로 표지의 귀엽고 슬랜더한 캐릭터를 보고 할 마음이 생겼을 것이니깐.
스포를 조금 하자면 H신에 나오는 NPC 2명은 슬랜더보단 글래머에 가깝다는 아쉬운 점 하나만 짚고 스토리에 관해 이야기 해 보겠음.
전체적으로 스토리는 에피소드형 스토리를 채용했음.
마을 하나에 하나의 에피소드가 존재하고 그 에피소드들에 있는 조연, 떡밥들과 함께 최종장으로 이어지는 스토리.
다만 이 에피소드형 스토리에는 많은 단점이 존재함. 바로 적은 분량에 많은 내용을 끼워넣기 위해 급전개가 상당하여 감정선을 따라갈 수 없다는 점. 그렇기에 결 부분이 굉장히 유치하게 느껴지게 된다는 점이 있음. 에피소드 끝자락에 AI로 만든듯한 노래와 함께 '네~'하는 소리가 들린 순간 오글거림을 참기 힘들 것임.
이건 프롤로그만 해봐도 바로 알 수 있음. '뭐, 프롤로그는 체험판 분량으로 보통 제작하니까 다음 에피소드에서는 착실하게 천천히 기승전결을 맺어 주겠지?'
아쉽게도 프롤로그의 급잘진과 상당한 속도감은 거의 끝까지 유지되는 편임.
각본 자체는 괜찮고 많은 떡밥과 함께 게임을 하고싶은 동기를 주긴 하지만 6시간 분량 안에 에피소드만 10개는 있었기에 후닥닥 진행되는 느낌이 강함.
솔직히 말해 에피소드 수를 반은 줄이고 각각에 좀 더 집중해서 했으면 훨씬 좋았을 것.
이건 전체적인 이야기이고 개인적으로 문제되었다 생각하는 스토리와 캐릭터는 스포와 함께 다루도록 하겠음.
강스포(미아 관련)
본 스포는 미아의 캐릭터성에 대한 이야기를 조금 해볼 것임.
게임의 부제이자 프롤로그를 클리어 하면 큼지막하게 뜨는, 타이틀에서도 아기자기하며 행복해 보이는 미아와 니야와 대조되게 검정색 바탕에 '용사는 죽이지 않아.' 라는 굉장히 게임의 중추, 철학, 신념이 담겨있는 듯한 글을 보고 아 이 게임은 미아의 집착에 가까운 불살주의, 그녀의 확고한 신념, 도덕관 혹은 그 이면에 담긴 어두운 이야기에 관해 이야기 하려고 하는구나? 라고 생각하면 틀린거임 아쉽게도.
단도직입적으로 미아는 왜 용사를, 아니 용사를 떠나 마물조차 단 한마리도 죽이지 않는 어디 대승 불교에서 나올 것 같은 마음가짐을 가진 캐릭터인 것일까? 야겜계의 고타마 싯타르타가 등장하게 되는 한줄기 빛과도 같은 존재일 것일까?
그 이유는 작중에 굉장히 어이없게 등장함.
바로 "싫으니까." 정확히 과거 부패한 교회의 고아원에서 상당한 학대를 당한 미아는 (압도적 무력에도 불구하고) 왕따를 당하다 죽음의 두려움을 느꼈고 그 두려움을 다른 누군가가 겪게 만들고 싶지 않다는 마음에 그 어떤것도 살생하지 않게 됨. 그렇게 최강이지만 제대로된 교육을 받지 못해 글을 읽지 못하고 바보란 소리에 트라우마를 가졌으며 폭행했던 아이들에겐 무력에 관계 없이 저항조차 제대로 할 수 없을 정도로 망가졌지만 그럼에도 불구하고 그 어떤 존재의 생명도 앗아가지 않는 잔 다르크도 이건 좀 할 정도의 성인이 되었다고 할 수 있음.
그러고 성인 언저리가 되자마자 최연소 용사 타이틀을 받고 마을 밖으로 나가서 노숙생활을 즐긴다는 참 뭐라 표현하기 어려운 기구한 삶을 살아온 친구.
웃긴건 그럼에도 불구하고 아직 불자가 아니라서 내면에 있는 폭력성을 막을 순 없는지 좀 친다 하는 상대한테는 진심으로 해도 되냐고 눈깔마자 돌아가는 최강 미친년이 아닐수가 없다는 참 기묘한 캐릭터성을 가짐.
중간에 어 저거 생물 아니라 무생물인대? 박자마자 눈돌아가서 조져버리고는 상큼한 미소를 짓는 미아를 보면 정신이 아득히 멀어질 지경.
그래서 미아는 왜 이렇게 존나 짱쌘 투명드래곤인가요? 작중에 그 이유는 밝혀지지 않는다...
이런식의 미아의 캐릭터성 자체가 나빴다기 보다는 스토리를 푸는 방식의 문제가 조금 있지 않았나 생각함. 대충 기술한 것만 보면 어? 잘하면 맛있는 캐릭터 만들 수 있을 것 같은대? 싶었지만 미아의 파트가 될 때마다 ?만 연달아 박히니...
이는 아마 '감성'을 담당하고 있는 미아와 '이성'을 담당하고 있는 니야를 대비해 보여줌으로써 서로의 가치를 깨닫고 함께하는 뭐 대충 그런 시나리오를 생각한 것 같긴 한대... 그러면 과거 떡밥이나 빌드업 과정을 조금 더 잘 들고가야 하지 않았을까? 어떤 고난과 시련이 있어도 남을 위하는 마음을 지닌 소년만화스러운 캐릭터를 만들고 싶었던 것 같긴 하지만...
니야는 합리적인 캐릭터도 굉장히 귀엽고 마음에 드는대 미아는 그냥 살아있는 폭탄에 가까웠음. 멘헤라 토요코 키즈를 보는 느낌?
아마 6시간이란 분량으로 모든 서사를 넣기엔 부족하지 않았나 싶음.초강스포(엔딩 관련)
배타고 다른 대륙으로 RUN 엔딩
솔직히 이 얼탱이 나가는 전설적인 도피 엔딩만 아니였다면 5점중 3점은 줬을것임... 엔딩 하나의 괴랄함과 아스트랄함이 겹쳐 점수를 심히 깎아먹는 원흉이 되어버렸다 할 수 있겠음.
아니 절대 하면 안되는 엔딩중 하나가 아시발꿈이고 두번째가 RUN 아닌가?
그래서 남아있는 용사들은...? 왕국의 땅고르기 프로젝트는 뭐였는대
미아는 왜 혼자서 네크로밤 리스트에 빠져 있었던 것인데????
아니 애초에 원격으로 용사들 다 터트려서 지형 평탄화 하겠다는 프로젝트라면 애초에 원격 폭파가 가능한 무언가가 있다는 건대 그건?
터져서 죽은 용사는 뭣하러 부활시키고 거기에 더해 제대로 관리도 안하고 그냥 내버려 두는거임?
왕국은? 미아 괴롭히다 고혈압 터진 기사단장은?
뭐 교역하는 서대륙인가 거긴 뭔대? 뭔가 떡밥으로는 더욱 거대한 무언가 힘을 지닌 집단으로 묘사되던대 그런것도 없고 그냥 끝남...
여러가지 떡밥과 의문을 쿨하게 버려 버리고 다른 대륙으로 런 해버린게 정말... 정말 큰 문제.
결국 미아와 니야는 왕국에 제대로된 복수라고 할 만한건 하지도 못하고 분탕 좀 치다 도망간 기묘한 그림이 완성되어 버렸다는 것.
아니 애초에 미아의 집착에 가까운 불살주의 때문에 왕국에 제대로된 복수를 할 수 있을지 조차 의문이였으니 미아를 치우기 위해 모든걸 치워버린 굉장히 애매한 엔딩이 되어버렸다고 밖에...
다른건 몰라도 이 엔딩은 정말 어찌할 수가 없었음.
그 외에 조연의 활용이나 평면적이다 못해 억지스러운 1회용 빌런, 갑자기 로봇이 나타났다 등등 여러가지 있지만 단점은 이정도만 다뤄보도록 하겠음.
물론 스토리마저 그렇게 똥이냐? 사실 정말 단점 투성이였으면 이 게임, 6시간이나 하고 엔딩 볼 생각도 못 했을것임. 아니 오히려 망가질대로 망가진 스토리면 굳이 글을 이렇게 길게 쓰지도 않았을 것.
초반에 보여주는 네크로밤의 반전이나 용사 캐릭터들의 입체적 면모 등은 굉장히 괜찮았고 이 게임에서 가장 마음에 들었던 점은 니야라는 캐릭터였음. 간단히 기술하자면 마족의 사회에서 살다 평화통일을 위해 인간계에서 손수 금전이란 개념부터 모든걸 배우고 그걸 써먹으려 하는 스토리. 그래서 작중 머리가 좀 돌아가야 하는 상황에서는 대부분 니야가 나서게 됨.
솔직히 니야때문에 게임을 다 깼고 니야가 최고임. 이건 반박 안받음. 님들도 귀엽고 사랑스럽고 대견한 니야 보러 꼭 해보세요.
총평
2/5
그래도 게임을 할 당시는 그럭저럭 할만함. 왜? 미아와 니야가 귀여우니까. 특히 우리 니야 너무 귀엽지 않아요?
머리 비우고 귀여운 고양이 구경하러 갔다 생각하면 괜찮은 게임.
귀여운걸 좋아하는 분들에게 추천.
