폰트교체 했는데도 한글폰트가 안떠서 삽질함. 알고보니 TextMesh Pro 말고 TextMesh 쓰는거였음 (여기서 살짝 빡침)
제보자의 말대로 텍스트가 문자열 한개씩 조각나서 번역기에 들어가는 현상을 확인, github에서 다른 게임에서도 있었던 증상임을 확인하고 손번역으로 드리프트 하는게 낫겠다고 판단
메인 애셋이 자체 규격인 .arc로 압축 되어있는 걸 확인. 복호화 위해 분석 들어감....
개삽질 끝에 애셋 언팩에 성공. 자체 헤더+유니티 헤더의 단순구조인 줄 알았으나 알고보니 자체헤더+유니티애셋 파일 순차적으로 이어붙임 + 게임 내에서 체크섬 기반한 인증키를 초기화 할때 확인하는 구조였음. 기껏 풀어놓은 텍스트 애셋을 번역하고 리팩해봤자 체크섬에 걸린다는 사실에 중노 해버림!
dnspy로 리버스 엔지니어링 해서 크랙을 시도했으나 bepinex가 뽑아낸 interop 더미 dll 로는 숨은 구조를 읽는데에 한계가 있었음...여기서 기력이 쇄해서 그냥 차라리 C#으로 조각난 글자를 합체시켜서 번역하는 플러그인을 만들기로 함
플러그인 만들다보니 내가 왜 유사 AutoTranslator를 하나 더 만들고 있나 현타가 와서 단순 텍스트 치환용으로 기능 축소함
유니티 6의 textmesh 보안 에러 때문에 한글폰트를 못띄워서 개삽질함 (여기서 극대노로 사자후 터짐)
결국 어찌어찌 한글폰트 띄우고 추출한 텍스트 애셋에서 번역할 원문만 주워담는 파이썬 코드 만들어서 파일 하나에 수집함...근데 시발 여기서도 대사에 종종 섞여있는 루비태그(요미가나)가 있어서 코드 보완 해야 했음
현재 젬마4에 인명사전만 등록해놓고 뱅가드브릿지로 딸깍 번역 시키는 중......인데 왜 번역 잘함? 그동안 번역기에 오역 필터링용 기능 넣었던 게 의미없는 뻘짓이었다 느껴질 정도로 기호 보존도 꽤 잘하는 거 같고 여러모로 힘빠지네....
느낀 점 : 나는 번역이 좋은 게 아니라 왠지 하면 좆될 거 같은 일에 자석처럼 끌리는 마조일지도 모르겠다....
교훈 : AI 시대에는 도구 숙련도 익히는데 시간 낭비할 필요 없다. 익숙해질때쯤 다른 거 나온다 ㅠㅠ