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근황 및 진행 상황 보고!
이번 주 월요일 밤부터 왼쪽 눈 안쪽이 욱신거려 도저히 작업할 수가 없어서 안과에 다녀왔습니다.
10초에 한 번 정도 욱신거리는 통증이 왔는데, 검사 결과 눈에는 특별한 이상이 없었습니다.
그래서 이번 주는 몸을 사리며 작업하고 있습니다.
낮에 장을 보러 나갔다가 비틀거리며 돌아온 날도 있었는데, 혹시 그때 열사병으로 탈수 상태에 빠졌던 걸까요?
아니면 최근 2주 동안 소파에서 가설 수면을 했으니 수면 부족 때문일까요?
왼쪽 어깨부터 목까지 어깨 결림에 시달리고 있는데 그것의 영향일까요?
새벽에 코를 세게 부딪쳐 코피를 흘렸는데 그것의 (생략)... 뭔가 짚이는 부분이 너무 많네요!
일단은 밤에 침대에서 제대로 자려고 노력하고 있습니다.
지금은 어깨 결림 정도이니 안심하세요!
진행 상황 "게임 마스터의 역할"
이번 작품에는 게임 진행이 한쪽으로 치우치지 않도록 조절하는 기능을 도입할 예정입니다.
편의상 '게임 마스터 기능 (이하 GM)'이라고 부르겠습니다.
그렇다면 이 GM이 무엇을 하느냐 하면, 발생하는 이벤트의 편향을 방지하거나 이벤트 발생률을 조정 합니다.
예를 들어, 여동생에게서 메시지가 오는 이벤트가 있는데, 이 이벤트의 발생률이 20%라고 가정해 봅시다.
플레이어 입장에서는 매일 20%를 계속해서 뽑을 수도 있고, 반대로 계속해서 뽑지 못하는 사람도 있을 수 있습니다.
설령 감사한 이벤트라도 매번 발생하면 번거로움을 느낄 수도 있습니다. 반대로 전혀 이벤트가 발생하지 않아도 지루해질 것입니다.
또한, 플레이어에 따라 겨울 계절만 계속 찾아오는 경우도 있을 수 있겠네요.
판타지에서의 랜덤 이벤트 중에는 귀가 시 여동생이 자위하는 장면을 목격하는 이벤트가 있는데, 귀가 시 연일 여동생이 자위하고 있다는 의견이나, 반대로 아무리 시간이 지나도 마주치지 못한다는 의견도 있었습니다.
연일 자위하는 것도 나름대로 재미있기는 하지만... 그렇게 과도한 편향을 관리하는 것이 GM의 역할입니다.
또한, NPC가 얽힌 이벤트 관리도 할 수 있을지 고민 중입니다.
다만, 이 기능은 어디까지나 과도한 부분을 조절하는 것이며, 개인적으로는 적당히 균형이 치우쳐 있는 편이 더 재미있다고 생각합니다!
이번 주 작업은 이런 식이었습니다!
차기작 '여동생! 생활 ~앙코르~' 제작 중
'여동생! 생활' 시리즈의 첫 번째 작품인 모노크롬의 완전 리메이크 작품입니다. 2025년 내 완성을 목표로 열심히 제작 중입니다!
↓지금여기
시작>>>>> ■>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 목표
스크립트: ■■□□□ (35%)
일러스트: ■■■■■ (180%)
시나리오: ■□□□□ (15%)
전체: ■□□□□ (25%)
일러스트: 타츠야 (立つ屋)
SD 일러스트: 유키히 (ユキヒ)
감수/게임 디자인/시나리오/프로그램: 이누스쿠 (いぬすく)
'여동생! 생활 ~앙코르~'는 2025년 내 완성을 목표로 제작 중입니다.
※ 현재로서는 상세한 출시 예정이나 언어 지원 등을 언급할 수 있는 단계가 아닙니다.
그럼 계속해서 열심히 하겠습니다!
