첫글: https://ci-en.dlsite.com/creator/5523/article/1279608
(2024/11/16 19:00)
전글: https://kone.gg/s/somisoft/dL7Fhp_z63Hdz83zHFQ5Ob
원본: https://ci-en.dlsite.com/creator/5523/article/1657661
(2025/12/06 22:00)
항상 글 봐주셔서
감사합니다💖
이번 글은
『게임의 동작이
대폭 가벼워졌습니다』
됩니다.
이 게임은
거대 패럴랙스+병렬 커먼이 끊임없이
복수 동작 중+파티클+Live2D+
보이스+공들인 전투로
보통 츠쿠르의 몇 배 무거운 거라서
편안하게 플레이할 수 있는 환경이
꽤 제한되어 버리는 것도 있어서,
전부터 가볍게 하려고 했었는데
이번에 대폭 가볍게 하는 데 성공해서
어떻게 가벼워졌는지 검증 영상을 포함해서
알려드리고 싶습니다💖
참고로 이번에는 평소보다 더
마니악한 내용이 되어서
그 부분은 스킵하시고
영상을 비교해 보시면서 가벼워졌는지?
그런 느낌으로 봐주시면
이해하기 쉽다고 생각해요💖
※참고로 오늘 소개한 요소들은
정식 체험판 ver1.295로 유료 플랜 한정으로
플레이할 수 있습니다. (팔로우 한정)은
조금 더 기다려 주세요
※【아리시아】
진행 상황을 알리는 사회자 역할로
꽤 쉬운 성녀
이번 체험판에도 등장합니다
함몰 유두
본작의 히로인의
레인 언니(자칭)
후오~ 게스햄으로 뚱땡이~(게스)!
※【게스햄】
게스한 햄의 마물
체험판에도 등장합니다
게스캇 캐릭터(자칭)
아리시아에게는 신수로 여겨지고 있습니다
신, 신수님!? 어째서 엄청 살찐 거예요!?
지난번 글에서 내기에서 져서 간식을
한 달 이상 끊었을 텐데……?
간식을 못 먹는 스트레스로
밥을 너무 많이 먹어버렸게부우(게스)~~
그래서 밥을 잔뜩 먹으면
졸려서, 매번 밥 먹고 나면
자고 일어나면 배고파서
또 밥 먹고를 반복하다 보니
이렇게 되어버렸수다 게스
아~~~ 귀찮아~
움직이는 것도 진행 해설하는 것도
숨 쉬는 것도 귀찮아 게즈우~~
최소한 해설은 해주세요!
그러니까 게임도 무사히 경량화됐으니까
신수님도 함께 경량화・・・아니라
다이어트합시다💖
뚱…뚱땡이(게, 게스우)!?
* X 링크, 원본 게시물 참조
그럼 어떻게 가벼워졌는지 살펴보겠습니다.
이번에 동작을 테스트할 때 과거에 대량의
리뷰 글을 2회에 걸쳐 써주신
아다레코(*) 님께
협조를 받았습니다💖
[【체험판 리뷰】동인 에로게 최고의 핵슬라 RPG가 될 예감【최강 힐러의 노예담-레인의 장-】] ( https://ch.dlsite.com/matome/230686 )
※꽤 예전 체험판 소개 글입니다。
[게임 제작자님께서 글을 써주셨어요!] ( https://ch.dlsite.com/matome/319718 )
※조금 전 체험판 소개 글입니다。
11년 전부터 아씨의 팬이라나 데부우(게스)라서
채용했게부우(게스)~!
신수님, 아니에요!
아다레코 님이 보내주신
플레이 영상을 보고, 작가 하무카제 님이
개발 중인 컴퓨터에서 한 것과
비교해 보니 움직임이 꽤 무거워서
스펙을 여쭤보았더니
11년 전에 산 컴퓨터로
CPU i5-4590(4코어 4스레드)
GPU GTX1650(나중에 추가함)
메모리 8GB
SSD(HDD에서 교체함)
이런 스펙의
컴퓨터에서 무겁다면
상당히 많은 컴퓨터에서
제대로 안 돌아간다는…
그래서 이번 글을 위해
동작 확인 협조를 부탁드렸더니
기꺼이 맡아주셨답니다💖
그 시점에서 이미 MV의 기본 스펙
OS:Windows® 7/8/8.1/10 (32bit/64bit) 또는 Mac OS® X 10.10 이후(macOS Big Sur 11.0 이후 비대응)
또는 Debian8 이후
CPU:Intel® Core™2 Duo 상당 이상
메모리:4GB 이상
HDD:여유 용량 2GB 이상
그래픽 카드:OpenGL® 대응한 것(그래픽 카드 관련 주의점)
디스플레이:해상도 1280×768 이상
을 꽤나 훌쩍 뛰어넘고 있잖아 게부우(게스)
지금의 나보다
더 뚱뚱한 게임이잖아 데부우(게스)!!
자, 그럼 바로 시켜주신 영상을 비교해 주면서
얼마나 가벼워졌는지 살펴보겠습니다.
이렇게 가벼워졌으니
신수님도 조금은 다이어트 해주세요💖
작가는 몇 번이나 가볍게 하려고 노력해서
지금의 무게라는 거잖아
이번에도 헛수고로 끝나서 데부우!! 그래서
그래서 아씨도 지금의
제멋대로 바디를 관철할 거야 데부우(게스)!
이 Live2D를 사용한
메뉴인데,
최초에는 여러 가지 로딩이 있어서
컴퓨터에 따라
상당히 로딩이 길어지고&
Live2D를 로드하기 위해
커먼 이벤트로 만들고 있어서
커서를 움직일 때 조금
처리가 무거워지는 느낌이었습니다.
이래서 바로 비교 영상을 보여드릴게요.
※첫 번째 Live2D가 나오는 데
엄청 시간이 걸립니다(2회차 이후는 좀 나아짐)
※커서가 꽤 끊기는 느낌이 듭니다
※가볍게 하기 전과 비교하면
첫 번째가 꽤 빨라진 것 같아요.
두 번째는 더 나아졌다고 생각합니다.
※커서 끊김 현상이 줄어들었어요
가볍게 하기 전
첫 번째 메뉴의 스탠딩 일러스트가 나올 때까지 약 5.45초
두 번째 메뉴의 스탠딩 일러스트가 나올 때까지 약 1.23초
가볍게 한 후
첫 번째 메뉴의 스탠딩 일러스트가 나올 때까지 약 1.49초
두 번째 메뉴의 스탠딩 일러스트가 나올 때까지 약 0.85초
※스톱워치로 재서 대략적인 기록입니다.
주로 한 건 세 가지입니다.
첫 번째
Live2D의 이미지를 화질을 거의 바꾸지 않고 압축해서
파일 자체를 가볍게 했습니다.
(메뉴의 기동이 빨라진다)
두 번째
Live2D의 특정 파일 데이터만
미리 로드하는 플러그인을 추가해서
미리 메뉴에서 사용할
Live2D를 개별적으로 로드해 두었습니다.
이렇게 하면 초기 로딩이 빨라집니다.
(메뉴의 기동이 빨라진다 2)
세 번째
병렬 커먼 이벤트의 공부를 다시 해서
메뉴에 사용하는 병렬 커먼 이벤트의
무거워진 처리를 조사해서,
불필요한 처리를 최대한 줄여서
세련되게 했습니다.
(이로 인해 메뉴의 기동이 빨라짐 3
&메뉴 중의 동작이 안정된다)
●병렬 커먼 처리 예시●
예를 들어 이 선택한 부분의 이미지를 바꿔서 색을 바꾸는 처리인데
≪개정 전≫
커서가 아이템에 있을 때
모든 이미지를 강제로 업데이트해서 색을 바꾸고 있었습니다.
하지만 이 처리로는 아이템에
커서가 있는 한 계속해서
모든 이미지를 반복 업데이트하기 때문에
무거워져 버려서
어떻게든 한 번만 업데이트하게 할 수 없을까 하고
생각한 결과
≪개정 후≫
메뉴 커서가 아이템에 있으면
아이템이 파란 이미지로 바뀌고,
이전 위치는 원래 이미지로 되돌리는 처리를
한 번만 하도록 변경되었습니다.
이로 인해 수많은 이미지를 반복해서 업데이트하던 것이
이미지 2장을 단 1회씩만 업데이트하게 되어
상당히 경량화되었습니다.
이런 식으로 잘못됐거나
무거워지는 처리들을 이것저것 고쳐서
무거웠던 메뉴의 커먼 이벤트에서
불필요한 부분이 줄고 상당히 심플해졌기 때문에
그것들이 쌓여서 꽤 많이 가벼워졌습니다.
츠쿠르 만지는 사람이 아니면
뭐라는 거야!? 라는 내용이라 죄송해요
이 장을 에로게적으로 쉽게 말하자면
지금까지 별로
안 느껴지는 곳을 잔뜩
힘들게 공략하고 있었는데,
효율적으로 성감대를 공략하니까
바로 가버리게 됐어!
이런 느낌이에요. 아마도.
맵은 패럴랙스나 이펙트를
아낌없이 사용하고 있어서 다른 맵으로
이동했을 때 로딩이 무거웠거나
전투도 적을 움직이는 데 모션 들어간
이미지를 쓰거나 여러 플러그인을 사용하고 있고
이펙트나 화려한 처리&병렬 커먼으로
계산량이 많아서 컴퓨터에 따라
사전 로딩에서 끊기거나
전투 빠르게 넘기기를 하면 처리량이 너무 많아서
빠르게 넘기기 배율에 따라
떨어지기 쉬운 때가 있었습니다.
그쪽을 이것저것 개선한 영상 비교입니다.
※빠르게넘기기 3배속 부하경감 없음
주회용 움직임을 해달라고 했습니다
전투 시작까지 로딩이 느려&
빠르게 넘기면 모든 데미지 계산을 해서 상당히 부하가 걸립니다.
또 맵 이동 시 암전이 있어서
다음 맵 로딩을 하고 있어서
전체적으로 끊기는 느낌이 듭니다.
※빠르게넘기기 3배 부하경감 있음
한눈에 보기엔 크게 바뀐 것 같진 않지만
중요한 처리 부분들의 끊김 현상이 사라져서 움직임이 빨라지고 안정됐습니다.
맵 로딩도 꽤 빨라졌다고 생각해요
그 덕분에 같은 3배속으로
거의 같은 움직임으로 주회를 했는데
영상의 길이가
가볍게 전 약 22초
가볍게 후 약 17초
라고 상당히 빨라진 것 같아요.
참고로 이게 가장
가벼워지는 설정이에요.
이렇게 하면 아마
지금까지 무겁다~ 싶었던 게
상당히 가벼워질 거예요.
※시험해 주신
아다레코 님의 느낌으로는
ver1.23의 무거움을 100이라고 하면
ver1.29에서 가볍게 하는 설정을 한 건
체감으로 30~40 정도가 됐다고 하셨어요.
첫 번째
메뉴의 패럴랙스 경량화를 온으로 하면
맵에서 사용하는 패럴랙스를
자동으로 가벼운 것으로 교체하는 플러그인을 도입했습니다.
※왼쪽 경량화 오프일 때,
오른쪽 경량화 온일 때
이렇게 비교하면 색수는 조금 줄어들었지만
단독으로는 거의 티가 안 날 정도로 조정해서
이미지를 압축해 봤습니다. 그래도
이미지 용량이 3~4분의 1 정도가 되니까
메모리 부하도 줄고
로딩 자체도 꽤 빨라질 거라 생각합니다.
두 번째
고속 시 부하 경감, 이건 지난번 소개했던
빠르게 넘기기 때 적용되는 거예요.
간단히 말하면 약이나 강으로 하면
이펙트나 처리, 애니메이션의
로드 횟수가 줄거나
재생되는 소리의 최대 수에 제한을 걸고 있는
느낌입니다. 이로 인해 이미지 묘사나
소리 부하가 상당히 경감됐어요.
세 번째
전투 로그 부하 경감, 이것도 두 번째랑
계열은 비슷하지만 데미지 계산 처리가
줄어서 계산 부하를 줄이는 느낌이에요.
간단히 말하면 츠쿠르는 1초에
60프레임이라 60번 계산 처리를 하는데
그걸 2프레임마다 30번이나
3프레임마다 20번으로 줄이는 이미지예요.
그 대신 데미지 표기가 한꺼번에 나오거나 합니다.
네 번째
전투 사전 로딩, 이는 전투에서 사용할
액터의 데이터를 미리 로딩해 두어서
전투 시 로딩을 줄여 끊김을
줄이는 처리입니다。
다섯 번째
이것도 전투 중 끊임없이 돌아가는
병렬 커먼들을 이것저것
세련되게 다듬었습니다. 자세한 건 생략
그 외에도 세세한 처리들이 있지만
기본적으로는
이미지를 가볍게 하는 것&
미리 로드하는 것&
계산을 적게 하는 것
의 누적
으로 가볍게 하고 있습니다.
이 장을 에로게적으로 설명하면
츠쿠르 짱은 보지에
바이브를 대고 즐기고 싶은데
강으로 하면 자극이 너무 강해서
몸에 부담이 가니까
플러그인 짱이
중과 약을 만들어서
몸의 부담을 줄여줬어.
이런 느낌이에요.
RPG 츠쿠르 MV로 개발을 시작해서
도중에 MZ가 나왔지만,
당시 원하던 플러그인이 MZ에 없었거나
이미 그 시점에서 꽤 많이 조립해 놓은 상태라
이식할 수 없는 상황이어서
MV로 계속 개발하고 있었습니다.
MV에 익숙해져 있었고 하고 싶은 건 다 할 수 있었기 때문에
그다지 불편함은 느끼지 못했지만
RPG 츠쿠르 MV의 사양상,
한 번 로드한 이미지를 장시간
메모리에 쌓아두기 때문에,
우리 게임처럼
Live2D나
큰 패럴랙스 이미지를 많이 사용하면,
플레이 시간에 따라 메모리 부하가
점점 계속 올라가서
그 결과,
동작이 무거워지거나 불안정해지고,
최악의 경우 게임이
강제 종료될 수 있습니다.
※참고로 MZ에서는 그게 꽤 개선되어 있어서
필요 없어지면 자동으로 해제함으로써
MV보다 큰 이미지를 사용해도 안정된다고 합니다.
그 MV의 단점을 보완하기 위해 의도한 타이밍에
특정 메모리를 해제하는 플러그인을
의뢰했었는데 그게 완성되어 도입하고
같이 메모리 상태가 보이는 개발용 플러그인으로
그때의 상태가 어떻게 되는지 비교해 봤습니다.
●용어 설명●
RSS는
게임 본체가 PC로부터 빌리고 있는 메모리량
(게임이 직접 사용하고 있지 않은 부분도 포함한 숫자라
조금 늘어나도 별로 문제는 아님)
HeapUsed는
게임 본체가 실제로 사용하고 있는 메모리량,
이게 늘어나면 무거워지거나 크래시의 원인이 된다.
●이 이미지는 무슨 뜻인가●
릴리스 전에는 메인 거점으로 돌아가서
커뮤니케이션을 하거나 에로 스테이터스를 보거나
질내사정하거나 펠라치오를 하거나 해서
무거워진 상태예요.
그리고 거점이나 던전에서 나온 타이밍에
릴리스했으니까 둘 다 가벼워졌습니다.
(특히 중요한 HeapUsed가 가벼워졌습니다)
사용이 끝난 것을 이렇게 릴리스함으로써
더욱 쾌적하게 플레이를 계속할 수 있는 사양이 되었습니다.
또 이 장에서 말한 MV와 MZ의
캐시 릴리스 차이를
에로게적으로 알기 쉽게 말하자면
MV군은 쌓아도 제대로 사정 못하고 못해서
MZ군은 뷰루뷰루 마구 사정해대니까
MV군을 플러그인 짱이 사정 도와줘서
쌓이면
도뷰루루루루 하자!
이런 느낌이에요.
하지만, 이미지 등의 캐시
릴리스를 해버리면
동작 자체는 가벼워지지만
다시 1부터 재로드해야 하니까
초기 동작이
느려져 버리기 때문에
그걸 느리게 보이지 않게 하기 위해,
아까의
ver1.295의
가벼워진 후의
메뉴나 전투&맵 영상에서는
미리 필요한 파일은
로드해 두도록 하고 있습니다.
그로 인해
① 기동에 필요한 파일을 미리 읽어들여둔다
↓
② Live2D나 전투나 메뉴를 바로 열 수 있다
↓
③ 불필요해진 파일을
(던전에서 나온 후의 패럴랙스 등)
릴리스한다。
↓
①로 돌아간다
이런 느낌의 루프로 메모리를
릴리스하면서도
사전 로딩으로 쾌적하게 즐길 수 있는
처리로 해봤습니다.
이 장도 에로게적으로 말하자면
사정하고 나서도 좀처럼 자지가
서지 않는 MV군에게 플러그인 짱이
미리 가슴을 보여주거나
핥아주거나 해서
언제든지 꽂을 수 있게
빳빳하게 만들어 두고
쓰면 사정!
그리고 또 빳빳하게 만들기를
반복하면 자지 입장에서는 힘들지만
게임 입장에서는 좋다!!
이런 느낌이에요.
뚱、뚱땡이!? (게、게스우!?)
요전의 대폭 시스템 업데이트도 그렇고
정식 체험판이란 건 진짜 뭐였수
데부(게스)냐!? 라는 느낌으로 게부우(게스우)
정말로 지금까지와 비교도 안 될 정도로
가벼워진 것 같네요💖
이로써 지금까지 무거워서
편안한 플레이가 못 했던
주인님들이나, 앞으로 플레이할
주인님들이 더 쾌적한 플레이를
할 수 있게 되면 기쁘네요💖
자, 그럼 신수님도 선언대로
다이어트합시다💖
그리고, 다이어트 시작으로부터 일주일
게스햄은 오랜만에 살을 빼기 위해
격렬한 운동을 시작했었다…
그리고 다이어트 첫날
반드시 해내겠다고 결심한
러닝을 나가서 30초 후
발이 엉켜 넘어져 다쳐서
운동을 할 수 없게 된 결과
더욱 살찐 게스햄이었다・・・
오늘의 글 ー완ー
※이번에 소개한 ver1.295는
유료 플랜으로 플레이할 수 있습니다.
이전 버전에서 무겁다고 느꼈던
주인님이나 관심 있는 주인님은
괜찮으시다면 한번 시험해 보시면 다행입니다.
좋아 잊어버렸네요 그래서 오마케로
턴 수라고 해도 1행동으로 1턴 진행하니
몇 수 걸렸나 같은 느낌입니다.
연출만으로는 특별히 차이는 없어서
파고들기나 얼마나
강해졌는지의 기준으로 쓰는 느낌입니다.
//
번역 지친다..
원본 살리기 위해 영상은 못 가져오지만
글자 색상은 살리려고 한땀한땀 번역함
1시간 6분 정도 걸림
