https://arca.live/b/chaoszeronightmare/156740882
에 있는 거 싹다 모아다 1차 정리. 2차로 GPT에 맞겼다.
1차 정리는 지금 저 게시글 보면 알 수 있엉.
그래서 위 주소의 내용을 아래처럼 정리해봤다.
*더 정리 잘할 사람 있으면 그 사람 걸 꽹과리 쳐. 난 그냥 뭐라도 도움이 될까 싶어서 하는 거 뿐이야.
전제 요약
카제나의 문제는 개별 밸런스나 수치 문제가 아니라, 덱 빌딩 로그라이크 장르에서 절대 건드리면 안 되는 4가지 축을 동시에 침범 하고 있다는 점에 있다.
1. 선택권 박탈 — 덱 컨트롤 상실
1-1. 번뜩임 거부 불가
번뜩임 카드 선택을 거부할 수 없음. 재선택 기회도 없음.
덱 빌딩 장르에서 가장 중요한 “덱 정제 권한”이 시스템에 의해 박탈됨
덱이 플레이어의 것이 아니라 시스템 소유물처럼 느껴짐
1회 플레이 시간이 길다보니 이 과정 자체가 너무 길고 반복적인 것이 됨
1-2. 번뜩임 카드 설계 문제
번뜩임 카드의 최고점이 사실상 단일화
이를 억제하기 위해 나쁜 옵션 4개를 강제로 동봉
옵션에 따라 고점/저점 격차가 과도
코덱스 선택존에서도:
원하는 카드가 아니면 리롤 불가
결과적으로 “선택”이 아닌 운빨좆망겜
1-3. 코덱스 난이도와 번뜩임 난수의 결합
코덱스 난이도는 각 카오스 난이도를 연속 성공해야 해금
실패 시 누적 진척도 없음
번뜩임 랜덤 + 거부 불가 구조와 결합:
번뜩임이 잘 뜨는 판 → 연속 돌파
번뜩임이 나쁜 판 → 실력으로 커버 불가
성공 여부가 실력이 아니라 운빨에 의해 결정
“이 판은 애초에 답이 없었다”는 인식만 남김
2. 데이터 신뢰 붕괴 — 덱 저장 및 활용 불가
2-1. 덱 편집 후 저장 데이터 오염
덱 편집 후 저장했음에도:
제거한 기본 카드가 다시 붙음
데이터 신뢰성이 무너짐
플레이어가 자기가 만든 덱을 믿을 수 없음
포인트 제로 완화는 불편 완화일 뿐, 구조 해결은 아님
2-2. 덱 데이터의 시즌 간 활용 불가
한 시즌에서 완성한 덱을 다음 시즌에 활용 불가
로그라이크의 핵심요소가 전부 단절됨:
학습
설계 경험
메타 축적
플레이 경험이 다음 플레이로 이어지지 않음
3. 리스크 & 리턴 붕괴 — 시스템 전반의 불균형
3-1. 중립 카드 리스크 & 리턴 문제
중립 카드는 원래:
안정성
리스크 관리
역할을 해야 함
현재는:
리스크는 크고
리턴은 미미
선택 이유가 사라짐
3-2. 스트레스 시스템
플레이어가 직접 관리 불가
감소 대상 지정 불가
감소 수치 랜덤(1~5)
HP 최대 시 회복해도 스트레스 감소 없음
카드/스킬/이벤트를 통한 관리 수단 부족
리턴이 거의 없어 순수 패널티 시스템 으로 작동
3-3. 카오스 장비 파밍 구조 (강박의 사슬)
푸른 항아리에서 전설 장비 1종 랜덤 획득
전설 장비 풀은 카오스 해금도에 따라 증가
진행도가 높을수록 목표 장비 파밍 확률 감소
많이 플레이할수록 불리해지는 역진 구조
4. 플레이 경험 파괴 — 피로도, 불합리, 기술적 문제
4-1. 플레이 피로도 대비 보상 붕괴
카오스 / 제로 / 나이트메어 / 육성 전반 피로도 과다
요구 재화량 대비 실제 수급량 부족
이벤트 및 블랙쏜 재화 수급도 매우 적음
4-2. 불합리한 전투 설계
던전 몬스터 패턴이 학습으로 대응하기 어려움
맞으면 즉사급 패턴 다수
엔드 콘텐츠는 턴 제한 고정
폭딜 캐릭터만 강제
빌드 다양성 붕괴
4-3. 캐릭터 설계 및 수집 문제
3성 서포트가 4~5성보다 성능이 좋은 경우 다수
일부 5성은 4성보다도 성능이 낮음
명함 상태로는 기본 성능이 나오지 않음
현행 트렌드와 불일치
4-4. 키워드·상호작용 설명 부족
유일, 종극, 물결, 흑운 태세, 발리스타 등 설명 부족
동일한 [피격시 감소] 키워드임에도:
공허는 감소함
허기/불굴은 감소 안 됨
적 보스의 경우 페이즈 전환 후에도 기존 보유 스택이 유지
이게 개발진의 설계 의도인지 알 수가 없음
4-5. 상호작용 버그/불투명성
강박의 사슬 + 트리사 저주부여
공통 트리거가 다중 반응
설계인지 버그인지 불명확
4-6. 편의성과 기술적 문제
오토 전투 AI 성능 매우 낮음
이미 클리어한 전투도 반복 플레이 강제
버프/디버프 누적 시 게임 튕김
최적화 문제 심각
4-7. 성장·반복 콘텐츠 설계의 추가 문제
기억의 조각 4세트보다 2-2-2 세트가 전반적으로 더 효율적
세트 빌드 목표가 사실상 무의미해짐
극히 일부 캐릭터를 제외하면 4세트를 사용할 이유가 없으며,
그 일부조차도 2-2-2 세트가 더 나은 경우가 빈번함
신규 기억의 조각 던전이 5단계까지만 개방되며, 10단계까지 개방하기 위해 추가로 120 에테르를 요구
에테르가 부족한 상황에선 신규 콘텐츠가 자원 압박으로 작동함
카오스 이벤트에서 텍스트 스킵 기능이 존재하지 않음
플레이 타임 증가
카오스 1~11단계 난이도 구분은 단계별 기믹 차별화나 보상 차이가 거의 없음
반복 플레이 이유 없음.
피로도 증가
최종 요약
카제나는
덱 선택권을 박탈하고
,
덱 데이터를 신뢰할 수 없게 만들며
,
리스크와 리턴의 균형을 무너뜨리고
,
운빨과 과도한 피로도를 통해 플레이 경험 자체를 파괴하는 구조적 문제를 가진다.
이러한 문제는 슬더스라이크 및 덱 빌딩 게임 장르에서는 치명적인 설계 미스이며, 게임플레이 자체를 심각하게 위협한다.
