사운드란 무엇인가 시간임
아는사람도 있는반면 모르는사람도있고 그냥 적혀있는대로 따라하는사람도 있는데
정리차원으로 적는거
폴4 기준 격발 관련으로 볼려면 에딧상봐야할껀 크게 3가지
Sound Descriptor // SoundKeyWordMapping -난 줄여서 사운드키맵핑이라함 // 그다음에 Keyword임
- Sound Descriptor
요렇게 보면 뭐가뭔지 모를것이다.
Editor ID랑 Notes는 그냥 제목 설정 부분이니 패스
CNAM - 즉 타입을 이야기하면 Standard // Auto // Compound 요렇게 3종류있음
Compund는 조건부가달린 사운드디스크립터이용할때 합쳐주는역할이고
Standard는 일반 Auto는 연사총기관련이라고 생각하면됨
요즘에는 Auto항목 떼버리고 Standard랑 Compound 두개만 쓰는중
GNAM - 사운드카테고리
요부분이 중요한데 게임내 제공하는 사운드 카테고리를 이용 안하면 WAV파일 사운드크기 그대로 출력함
즉 내가수정하는 사운드가 큼직한이유가 여기있음 최근에는 너무크다고 해서 다시 이용중이긴함
요약하자면 사운드 카테고리관련은 요수치들만 건들여도 큼직하게나오긴한데
인게임 엔진기준으로 낸다는것이지 WAV파일 자체사운드 크기만큼은 안커짐
SNAM - 얼터 사운드 FOR라고하는데 사실상 여기사운드에 조금더첨가한다는 기능이긴하다만
폴4에선 잘안쓰이는기능임 그냥 안써도무방함
Sound - 경로설정
설명할꺼없음
Output Model - 중요한부분1
이건 플레이어 기준 거리를 어디까지 사운드를 낼것이냐 참고하는 조항임
SOMPlayersWeapons04000_verb [SOPM:00038BF0] - 플레이어는 이걸많이쓰고
SOMMono00700 [SOPM:000EC523] - 재장전 계통은 이쪽
SOMCompound_RifleD_Mono_A_00000x01200 [SOPM:0005DE06]
SOMCompound_RifleD_Mono_B_00001x04000 [SOPM:0005DE07]
SOMCompound_RifleD_Mono_C_01400x07500 [SOPM:0005DE08]
SOMCompound_RifleD_Mono_D_04500x13000 [SOPM:0005DE09]
NPC는 요렇게 4개이용함 바닐라데이터 이용해도좋지만 사운드를 그대로 고집하는 나로썬 ABCD다 만드는게 듣기좋다는뜻
Condition - 컨디션
요부분은 npc쪽에 많이 쓰이는 부분이긴한데 조준 사격 할때도 사운드 톤이 틀리겠끔 만드는 경우도있음
대체적으로 많이쓰는 컨디션이 Isininterior 내외부관련임
- LNAM - 중요한부분2
사이드체인과 럼블관련은 확실해지면 다음에 다루도록하고 Looping 관련만 확실히함
None // Loop // Envelope Slow // Envelope Fast
요렇게 4개가있는데
무기격발은 None 과 Envelop Fast 쪽만 이용하면됨
즉 단발과 연발의 차이 저거 지정안해두면 어떻게되는데?? 이렇게 생각나면
그림으로 이해하기 쉽게 설명해줌
대충 요런 연발사운드가있다고 하자
무기제작하는사람이나 격발 사운드 관심있는사람은 이런상태일땐 None을해야하는지 Envelope Fast를 해야할지 감이올것임
정답은 None을 이용 하면됨
다만 저상태일때 1발만쏘면 3초가 끝날때까지 사운드가 출력됨
반대로 Envelope Fast 이용한다면 사운드는 끝나지않고 버그걸린거마냥 계속연사하게됨
그래서 None은 잔향포함 0.2~0.3초짜리인 단발사운드만
Envelope Fast는사운드 자체를 건드려줘야함
이런식으로 루프가달려야 함 Envelope Fast 루핑지정방식은 다음에 간단하게 써두겠음
-BNAM - Data 중요한거3
위의 디스크립터 타입이 Standard일때랑 Auto일때랑 다르게나옴
스텐다드일때는 수치 지정하는게 5개나오는데
예전에 적었던거 불러온다면
우선순위인 Priority 제외
%Frequency Shift - 숫자기입이클수록 원본 파형을 수치만큼 비틈 - 느려짐
%Frequency Variance - 숫자기입이클수록 원본을 확률적으로 파형을 수치만큼 비틈 -사운드가 좀빨라짐
DB Variance - 숫자기입이 커질수록 랜덤하게 사운드가 작아짐
Static Attenuation - 숫자기입이 커질수록 즉시 사운드가 작아짐
요렇게적을수있음 즉 npc말고 플레이어격발기준으로 다양하게 내고싶으면 프리퀀시이용해도되는데
수치를 많이기입할수록 애매하니까 10이하로 하던가 아예안주던가 본인마음임
Auto는 베이스 사운드디스크립터가 Auto로 잘되어있는지 확인하는용도
없으면 Auto타입은 동작안함 필수로넣어줘야하는데 나같은경우 요부분은 귀찮아서 이제는 오토타입도 잘안쓰는정도임
- Raties Fire
요부분은 Auto타입만 이용하면 좋은기능 RPM조정 경로설정이있는데 실시간같은내외부 이용하고싶으면
버려도 되는부분임
자 디스크립터는 복잡하지만 중간정리를하자면
모를땐그냥 잘만든거 뉴레코드시켜서 경로설정만 갈아치우면끝임
- 사운드 키맵핑
플레이어 격발기준 디스크립터 필요한건 3개임
소음기 단발 이런거하면 배수로 늘어나지만 그부분은 차차해보면 익숙해질꺼
- DNAM - 매우중요
격발사운드 핵심부분임 실시간같은 내외부는 Dummy파일이용함
아니면 격발디스크립터를 넣으면끝
- ENAM
외부 잔향 관련인데 이부분은 NPC쪽은 넣지말아야함 안그러면 연사무기에 잔향이 ㅌㅌㅌㅌ나거나
함정이 ㅌㅌㅌㅌ날수있음
폴크땐 총기 함정이ㅌㅌㅌㅌ나던게 전반적으로 사운드 패치가 가득들어간 데바드에서 ㅌㅌㅌㅌ안나는 이유는 여기있음
- VNAM 뱃츠모드이용중일때 사운드가 추가되는부분 그런데 기입안해도 엔진이 알아서 동작해줌
추가로 덧붙이면 그냥 추가안하면 디폴트상태이기때문에 굳이 기입안해도됨
- TNAM
요부분은 사격했을때 먹먹해지는 부분임 VATS에 이용되어야하는데 일반격발사운드나 NPC사운드에도 이용이됨
한마디로 숨어있는 옵션임 최저 없음~ 최대0.9 까지 지정하면좋긴한데
좀애매한 사운드면 수치를 0.3 아니면 0.7정도 해두는편이좋음
플레이어는 저수치 줘야할땐 최근에 바실리스크나 스트렐라 격발 개선할때 필요했었음
NPC는 0.2~0.6으로 해두면 좋음
보통은 NPC도 사운드카테고리 적용하면 더작게들리기때문에 따로 수정은해주면좋음
- Sound(Sorted)
잔향부분되시겠다
잔향이란 무엇인가
다른게임으로 예시 사격했을때 끝에 울리는게 잔향임 FPS등 총게임에는 이제 없으면안될정도
폴4는 좀특이한데
디폴트 // A~E 까지있음 디폴트는 외부잔향 A~E는 내부잔향인 시스템
이걸 활용한게 수류탄을 발밑으로 보내버리는 그사람의 격발사운드방식이었던 실시간 같은 내외부 격발시스템임
키워드는 왜마지막에 이야기하는가하면 요게 간단하면서도 이해하기쉽게 풀어놓을려고하는것
바닐라기준 이용되는 키워드
S_10_Player - 격발이용할때 플레이어냐 npc이냐 구분짓기위한것
S_20_Silenced - 격발이용할때 소음기이냐 아니냐 구분짓기위한것 실제 소음기 Omod에 요키워드 있어야함
S_30_Auto - 연발총기엔 이키워드가 무조건 적용되어야함 없으면 이용불가
S_40_무기네임 - 무기 원본 사운드 적용시킬때 필요 스크린샷에보면 툴케 VSS ASVAL 격발음인데 그무기에 S_40_939적용되어있음
응용
S_3X_Change_A - 격발을 변경하고싶을때 추가적으로 넣는키워드
그러면 갖춰야할껀 다갖췄음
요약을하면
사운드디스크립터작업 -> 키워드작업-> 사운드키맵핑 요렇게 3개임
격발 개조를 하고싶으면 AP키워드// omod에 CO까지 건들여줘야하고
그러면 가장중요한건 격발은 어떻게 인식되느냐임
사운드 키맵핑기준
위에있는 939격발을 이용한다면
S_10_Player
S_20_Silienced
S_30_Auto
S_40_939
무기에 요키워드가 충족되어야 해당 사운드가 나간다는이야기임
풀어서 해석하면
S_10_Plyaer - 플레이어가이용하냐
S_20_Silenced - 소음기부착했느냐
S_30_Auto - 연발이냐
S_40_939 - 939계열무기냐 ASVAL OR VSS
이렇게 해석하면됨
흠 뭐어렵다고?
위에이야기했듯이 뉴레코드해서 만들면끝이긴함
