예전에 걜에 올리겠다고 글도 적어놨었는데
마침 그 때 걜 터지고 분위기도 안좋아져서 못올렸다가 여기다가 올리게 됐네
게임 파일 아니고 모드임
aHR0cHM6Ly9nb2ZpbGUuaW8vZC9hVE83Yzk=
암호는 국룰
PC용 옥툐퍠쓰2 모드를 슻용으로 포튕한 것이며
당연히 원하는 모드만 선택 적용 가능
자세한 내용은 링크를 참고
하지만 밑에 있는 4개의 모드는 링크 없이 별도로 구하거나 직접 만든거라 자세하게 설명함
AA0DOF1
안티얼라이싱 OFF + DOF 1단계 + BLOOM 4단계
AA를 꺼서 도트 특유의 거친 질감과 선명도를 올렸음
DOF의 아웃포커싱 효과가 미니어처 느낌을 주는게 취향이라 1단계로 설정
기존의 빛 번짐 효과가 과하기 때문에 블룸을 4단계로 설정
BetterTooltip
툴팁창의 기본 사이즈가 작아서
읽을 때마다 우측 아날로그로 매번 스크롤 조작해야되는게 불편한데
스크롤하지 않아도 읽을 수 있도록 툴팁창의 사이즈를 키우는 모드
RemoveProtagonist
주인공 파티 강제를 없애는 모드
게임 시작 시 첫번째로 선택한 캐릭터가 주인공으로 설정되며
캐릭터 스토리를 끝내기 전까지 파티에서 변경할 수 없도록 강제되어 있는데
이 모드를 사용하면 자유로운 파티 편성이 가능
AllBlackMarketShops
뉴 델스타 평원의 밤에는 네 종류의 암시장이 돌아가며 열리는데
원하는 암시장이 나올때까지 바꾸는건 매우 귀찮은 일
그래서 네 종류의 암시장이 전부 열리게 만드는 모드
https://www.nexusmods.com/octopathtraveler2/mods/91
Majesty-Switch_HPbar_P
기본적으로 적의 HP바가 나오지 않는데 그것을 추가하는 모드
https://www.nexusmods.com/octopathtraveler2/mods/89
Majesty-Switch_BoxRadar_P
기본적으로 미니맵에 보물상자가 나오지 않기 때문에 맵을 일일히 다 뒤져야 해서 매우 귀찮은데
미니맵에 보물상자 아이콘이 나오게 만드는 모드
https://www.nexusmods.com/octopathtraveler2/mods/61
Majesty-Switch_PartyTalk_P
특정 캐릭터들끼리의 인연회화를 보기 위한 목적으로
매번 일일히 파티를 교체해야된다는 것은 너무 귀찮은 문제인데
파티를 교체하지 않아도 인연 회화를 가능하게 하는 편의성 모드
https://www.nexusmods.com/octopathtraveler2/mods/59
Majesty-Switch_MiniBossX3_P
미니보스 확률 3배 (포획용)
https://www.nexusmods.com/octopathtraveler2/mods/27
Majesty-Switch_MonsterSlots_P
포획 몬스터 슬롯을 10개로 증가
https://www.nexusmods.com/octopathtraveler2/mods/88
Majesty-Switch_LearnSkillsInfo_P
배울 수 있는 스킬 상세 정보
https://www.nexusmods.com/octopathtraveler2/mods/90
Majesty-Switch_ToggleEncounter_P
랜덤 인카운터를 끄기 위해서는 후반부의 스킬을 먹어야지만 가능한데
랜덤 인카운터 기능을 On/Off 할 수 있게 시스템으로 만드는 모드 (L1키에 할당)
https://www.nexusmods.com/octopathtraveler2/mods/49
Majesty-Switch_Hard_P
보스의 패턴을 보기도 전에 잡아버릴 정도로 쉬운 난이도를 개선하기 위한 하드모드
자세한 난이도 변경 사항은 해당 링크를 참고
(초중반부터 사용하면 게임이 너무 어렵고 늘어지니까 쉽다고 느껴질 때 사용하는걸 추천)
https://www.nexusmods.com/octopathtraveler2/mods/35
Majesty-Switch_Octoplus2krHelper_P
서브 퀘스트와 직업 퀘스트의 힌트가 너무 적어서
별도로 공략을 찾아봐야 한다는 번거로움이 반강제되는데
아예 인게임에서 공략을 확인할 수 있도록 한글로 작성한 헬퍼 모드
(약 80여개의 퀘스트 중 과정이 복잡한 6개만 제외했으니 별도의 공략을 참고해주세요)
https://www.nexusmods.com/octopathtraveler2/mods/22
Majesty-Switch_Octoplus2krHelper_P
안 쓰이는 스킬들을 쓸만하게 리밸런스 & 리메이크 + 약간의 비주얼 변화
변경된 스킬과 설명을 한글로 번역 (인게임 통일성을 위해 손번역)
(위의 헬퍼 모드와 같은 파일을 참조하기 때문에 통합시켜놓음)
아래는 Octoplus+ 모드로 인해 변경된 스킬들의 설명인데 귀찮아서 번역기 돌려서 달아놓음
인게임에서는 손번역을 했기 때문에 자연스럽게 나옴
(스킬 설명 번역기)
옥토플러스는 플레이어에게 바닐라 게임보다 더 흥미로운 다양한 옵션을 제공하기 위해
힘이 약한 스킬을 버프하여 사용 가치를 높이고 구축할 수 있도록 노력합니다.
Octoplus+는 단순히 버퍼링하는 철학을 넘어 변화를 주고 싶어서 만든 모드의 별도 분기입니다
무력한 능력. Octoplus+는 다음과 같은 능력의 고향입니다
보관할 가치가 없다고 생각되는 바닐라 제품을 완전히 대체하거나
완전히 새로운 추가 사항.
1.2 릴리스에는 다음과 같은 변경 사항이 포함되어 있습니다:
전사:피어싱 스러스트:
이제 현재 턴의 나머지 시간 동안 대상에 자동 임계 디버프를 적용합니다.
추론: 피어싱 스러스트는 게임에서 유일한 기본 클래스 창 스킬로 고통스러울 정도로 밋밋하며, 다른 피해 옵션보다 거의 사용할 가치가 없습니다. 이 변경 사항으로 인해 전투 도구가 되어 전사가 피해를 입히고 나머지 일행의 공격에 목표물을 개방할 수 있습니다.
궁극적인 입장:
셀프 타겟 > 단일 타겟
추론: 기본 게임에서 최악의 EX 스킬 중 하나인 얼티밋 스탠스는 어떤 변화를 간절히 바라고 있었습니다. 히카리의 키트는 그대로 매우 강력해서 전사 스킬에 적용하는 등 매우 강력한 옵션으로 만들고 싶지 않았기 때문에 이제 표적 버프가 되었습니다. 히카리는 같은 턴에 사용할 수 있는 다른 캐릭터에게 전달할 수 있어 적 그룹을 깨는 데 더 흥미로운 옵션이 될 수 있습니다. 따라서 이제 씰티치의 유혹에 영향을 받습니다.
Octoplus+
전용:궁극적인 입장
효과는 "남은 전투 동안 임계 속도를 높이되, 5/4/3/2 턴 동안 물리적 방어와 원소 방어를 줄이세요."로 대체됩니다
추론: 한동안 플레이 테스트를 해본 후 이전 버프 투 얼티밋 스탠스에 만족하지 못했습니다. 잠시 후, 이런 생각이 들었습니다. 이 능력을 위한 새로운 효과를 창출하는 데 있어 저의 주요 장애물은 유용하지만 후반 게임에서 히카리의 지배력에 크게 기여하지 않는 무언가를 만드는 것이었습니다. 임계 속도는 100% 확률로 약 600으로 제한되며, 이는 게임이 끝날 무렵 히카리가 대부분의 공격을 버프 없이 수행하게 된다는 것을 의미합니다. 특히 전투에서 테스트한 칼날과 창 모두 자체적으로 높은 임계 속도를 가지고 있는 것을 볼 수 있습니다. 그러나 게임 초반에는 영구적인 크리티컬 버프가 보스전에 매우 유용할 수 있는 동시에 관리하거나 완화해야 하는 흥미로운 단점이 있을 수 있습니다. 이 기능이 부착된 캐릭터를 더 이상 압도하지 않으면서도 더 많은 사용을 제공하려는 제 목표를 달성했다고 생각합니다.
자기 타겟 능력으로서, 그것은 또한 Seal of Diffusion에 의해 퍼지며, Seal of Inversion으로 디버프를 되돌릴 수 있어 재미있는 작은 조합들도 가능합니다.
브랜드의 칼날:
이제 3턴 동안 물리적 방어와 원소 방어를 줄입니다.
추론: 브랜드는 히카리가 더 나은 핵에 접근하기 전에 초기 게임에서 유용할 수 있지만, 매우 빠르고 매우 심하게 떨어집니다. 그것의 유일한 목적은 피해이지만, 단일 목표, 단일 타격 동작이기 때문에 후기 게임은 고려할 가치도 없습니다. 테마 피어싱 스러스트 세트에 맞춰, 이제는 전사가 목표물을 핵무기로 만들어 파티의 나머지 사람들에게 취약하게 만들 수 있는 강력한 콤보 도구가 되었습니다.
약사:포이즌 액스:
기간 2 > 2/3/4/5
추론: 강력한 초기 게임 데미지 옵션이지만, 포이즌 액스는 캐스트티의 다른 옵션에 비해 폭발 데미지가 빠르게 떨어지며, 다른 캐릭터들은 데미지 목적으로 아포테카리를 거의 장착하지 않습니다. 부스트와 함께 포이즌 지속 시간을 늘리면 한 번에 맞는 데미지 이동 이상의 목적을 갖게 되며, 포이즌이 지속적으로 소진되지 않고 둘을 쌓을 수 있는 기회를 더 많이 주어 간접적으로 포이즌에 대한 약점을 완화할 수 있습니다.
학자:
하나의 진정한 마법:
SP 비용 75 > 35
호출 값 170 > 190
추론: 우리 모두 알고 있습니다. 원 트루 매직은 정말 나빠요. 오스발드는 게임에서 가장 비싼 기술 중 하나임에도 불구하고 좋은 피해를 입히기 위해 고군분투합니다. 더 저렴하고 훨씬 일찍 부팅할 수 있는 더블 및 트리플 부스트 원소 주문으로 크게 손실됩니다. 비용 절감 덕분에 실제로 사용하기에 훨씬 더 실용적이며, 특히 프라이스 오브 파워에서는 데미지 버프가 트리플 부스트 원소 주문보다 약간 더 강합니다. 이렇게 하면 오스발드는 트리플 요소 부스트만을 위해 Armsmaster를 경쟁하거나 더블 부스트 능력만으로 하위 작업을 선택하는 대신 빌드에서 훨씬 더 많은 자유를 얻을 수 있습니다.
엘리멘탈 배리어:
이제 전력 가격의 영향을 받습니다.
추론: 일관성 변화. 공격이 전력 가격의 영향을 받지 않을 이유가 없었습니다.
고급 마법:
Stacks 2/3/4/5 > 3/4/5/6
추론: 스콜라는 게임 초반과 중반에는 과도한 설정이 필요하고 후반에는 데미지 부족으로 어려움을 겪습니다. OTM 버프는 오스발드의 후기 게임 피해를 돕지만, 초반에는 사용하기가 어색했습니다. 어드밴스드 매직이 제공하는 스택의 양을 늘리면 더 실용적으로 사용할 수 있으며, 피해를 입히기 위해 학자를 설정하는 데 필요한 리소스가 줄어듭니다.
분석하다
약점은 1/2/3/5 > 1/2/3/모두 드러났습니다
추론: 삶의 질 변화일 뿐입니다. 히카리의 분석 클론인 딥 애널리틱스는 이미 이 작업을 수행했기 때문에 실제 학자 버전이 더 나쁘다고 생각했습니다.
Octoplus+ Only
:
Stroke of Genius가 대체되었습니다:
엘리멘탈 브레이크
9 SP
적 한 명에게 2/4/6/8 턴 동안 원소 방어력을 감소시키는 참모 공격을 가합니다.
추론: 보세요, 우리는 비혼란스러운 그레이스의 능력에 도박으로 가득 차 있습니다. 스트록 오브 지니어스는 구제할 수 없는 존재였습니다. 스탯업 버프만 제공했는데, 그 중 많은 버프는 물리적 공격에만 영향을 미치기 때문에 오스발드에게 쓸모가 없었습니다. 기본적으로 원소 공격력 향상이나 방어력 향상을 기대하거나 학자 히카리나 전사 오스발드와 밈을 만들 때만 사용했습니다.
또한 Scholar는 피해를 통계적으로 증가시킬 수 있는 효과적인 방법이 부족한 유일한 dps 집중 베이스 클래스였습니다. 고급 마법은 보너스보다는 수업의 실제 잠재력을 얻기 위한 필수 조건이기 때문에, 저는 그것을 세지 않습니다. 엘리멘탈 브레이크는 옥토패스 트래블러 1에서 마법사 스킬로, 학자들이 특정 히카리가 배운 스킬이나 특정 몬스터처럼 틈새 지원에 의존하지 않고 원소 방어력을 줄일 수 있는 방법으로 옥토플러스로 돌아왔습니다. 오스발드는 전사나 도둑이 할 수 있는 것처럼 자신의 피해를 입힐 수 있도록 훨씬 더 자급자족적인 캐릭터가 됩니다.
Octoplus+
전용:대체된 교육:
영감의 섬광
20 SP
자신의 잠재 게이지를 부분적으로 복원합니다 (28/37/55/80).
추론: 티치는 이미 최악의 전직 스킬 중 하나였으며, 오스발드의 키트에서 스트로크 오브 지니어스가 제거되면서 존재할 이유가 더욱 줄어들었습니다. 그 대신에 자기 타겟팅 잠재 복원이 있습니다. 오스발드는 자신의 잠재력에 매우 의존하여 피해를 입히고 있으며, 이를 통해 끊임없이 리치를 삼키지 않고 스스로 관리할 수 있는 도구를 얻게 됩니다. 그 숫자는 게이지를 완전히 채우는 데 4번의 부스트가 필요하지 않도록 조정되어 있습니다. 한 번의 부스트는 3번, 두 번의 부스트는 2번, 최대 부스트는 거의 완전히 채워집니다. 이 값은 전체적으로 Tin Horn(20/40/80/100)보다 약간 낮기 때문에 Inventor의 유용성을 빼앗지 않습니다.
아, 그리고 그것은 확산의 봉인의 영향을 받아 아르카니스트 오스발드가 완전히 새로운 역할을 맡게 되었습니다.
참고: 1.1부터 플래시 오브 인스피레이션은 올바른 음성 라인을 사용합니다.
헌터:궤도를 제거하기:
Buffs removed 1/2/3/4 > 2/3/4/5
추론: 모든 면에서 압도적인 능력. 부스트되지 않은 두 개의 버프를 제거해도 희귀한 사용이 더 흔해지지는 않지만, 상황이 발생하면 틈새 시장에서 더 효과적으로 사용할 수 있어 자원을 사용하여 적의 버프를 제거할 수 있습니다.
Octoplus+
전용:머시 스트라이크 대체:
축약 화살
9 SP
단일 적에게 적당히 강력한 활 공격을 가하고 증강 효과의 1/2/3/4을 무효화합니다.
오브가 대체됨:
블라인딩 버스트
18 SP
모든 적을 1/2/3/4 회전 동안 블라인드 처리합니다.
추론: 이것은 제가 이미 한계 버프로 만든 능력의 또 다른 변화입니다. 대부분 데드 슬롯인 머시 스트라이크를 변경하면서 버프 퍼징 효과와 함께 실제로 목표물을 죽일 수 있는 능력을 부여하기로 결정했습니다. 이렇게 하면 버프를 무효화하는 데 드는 기회 비용이 줄어듭니다. 이렇게 하면 피해를 입히고 약점을 잡을 수 있어 사용하기 훨씬 더 만족스럽습니다.
이로 인해 Abating Orb는 중복된 것으로 남게 되었습니다. 클래스 능력이 이미 적용되지 않았기 때문에 블라인드 능력으로 바꿨습니다. 짧은 지속 시간의 aoe 블라인드는 빠른 군중 통제, 물리적 적 그룹의 위협을 줄이고 Enfebling 부적과 잘 어울리는 데 유용합니다.
Draefendi's Bow:
호출값 140 > 175
추론: 드레이펜디가 방금 빨려 들어갔습니다. 심각한 손상을 입었습니다. 이제 오체트는 몬스터 외에도 베이스 키트에 실제로 괜찮은 데미지 스킬을 가지고 있습니다.
댄서:Octoplus+
전용:자극:
이제 댄스 세션을 트리거합니다.
추론: 자극은 아그네아가 바람 부는 후렴구를 얻게 되면 두 번째 구역에서 많은 증기를 잃게 됩니다. 세션을 트리거하면 틈새 시장을 유지할 수 있어 세션 버프를 분산시키면서 턴 순서를 조작할 수 있습니다.
참고: 기술적 한계로 인해 이제 Inspect는 라이온 댄스 애니메이션을 사용합니다. 세션 데이터는 애니메이션 파일에 저장되어 있는데, 현재 편집할 도구나 지식이 없습니다. 애니메이션 파일을 편집하여 댄스 세션을 시작할 수 있는 시점에 도달하면 원본 애니메이션을 유지하도록 업데이트하겠습니다. 미안해요.
아르카
니스트:악의:
호출 값 100 > 120(모든 변형)
축복:
호출 값 100 > 120(모든 변형)
추론: 이것들은 사실 학자들의 기본 주문보다 약했습니다. 비용이 거의 두 배나 들고 고급 클래스임에도 불구하고 말이죠. 추가된 효과만으로는 비교 너프를 정당화하기에 충분하지 않다고 생각하여 조금 더 비중을 두었습니다.
헥스:
디버프 확장을 전체적으로 1턴 증가시켰습니다.
추론: 효과적이기 위해서는 두 배 또는 최대 bp가 필요하기 때문에 자주 사용되지 않는 능력을 위한 멋진 개념입니다. 단순히 턴 수를 늘리는 것만으로도 더 많은 상황에서 디버프를 확장할 수 있습니다.
반전의 인장:
Debuffs inverted 1/2/3/4 > 3/4/5/6
추론: 헥스와 같은 이야기로, 부스트 없이 턴의 가치를 인정받지 못하는 경우가 많다는 점에서 고통받는 좋은 개념입니다.
반사 장벽:
이제 자기 타겟팅.
추론: 저는 이것을 자주 반복했지만, 궁극적으로 Arcanist의 키트를 통해 자기 타겟팅을 반영하고 일관성과 시너지를 높이는 것이 중요하다고 생각합니다. 그것은 임의의 캐릭터에 자유롭게 적용할 수 있는 능력을 없애지만, 아르카니스트가 Sealitcge의 지원 없이 확산의 봉인을 가진 AoE로 만들 수 있게 해줍니다. 그것은 반에서 유일하게 자기 목표가 아닌 버프였고, 일관되게 만들면 전체적으로 반이 더 잘 어울립니다.
영원의 인장:
버프 확장 1 > 3
추론: 이것은 기술로서 정말 멋진 아이디어이며, 서류상으로는 좋게 들립니다. 실제로는 매우 비현실적입니다. 명백한 용도는 신성한 버프를 영구적으로 만드는 것이지만, 신성한 버프가 최소 3턴 이상 지속될 때까지(어떻게 진행되는지 세어보면 4턴) 순손실이 발생합니다. 이 게임에서는 오랜 시간이 걸립니다. 이는 동일한 bp 비용으로 동일한 신성을 다시 캐스팅할 수 있기 때문입니다. 또한 무작위 버프를 목표로 하기 때문에 안정적으로 사용하려면 목표물을 목표물의 유일한 버프로 신성하게 유지해야 하는데, 이는 엄청난 고통입니다. 파티에 트로네가 있는 것만으로도 영원의 봉인은 사실상 쓸모없어집니다. 게다가 이 게임의 전투는 대부분 그리 길지 않습니다. 이 두 가지 싸움은 신의 기술을 다시 캐스팅하는 것과 비교하여 순 긍정적인 효과를 얻을 수 있으며, 주기적으로 파티의 버프를 제거합니다. 영구 버프도 이에 영향을 받지 않습니다.
영원의 봉인을 하나가 아닌 3개의 랜덤 버프를 영구적으로 만드는 것은 이 두 가지 문제를 해결하는 데 큰 도움이 됩니다. 더 이상 확장하려는 신이 목표물에 대한 유일한 버프가 될 걱정을 할 필요가 없습니다 (그리고 목표물에 어둠의 축복 + 신과 같은 버프가 4개 있는 경우 75%는 여전히 상당히 신뢰할 수 있습니다). 또한 공격 부스트나 다른 신과 같은 것을 패키지에 포함시킬 수 있어 더 나은 가치 제안이 될 수 있습니다.
암스마스터:
댄서의 칼날: 장난스러운 발걸음:
랜덤 타겟 > 올 타겟
능력 비율 80/110/140/170 > 75/100/125/150
추론: 장난꾸러기 스텝은 약간 어색한 위치에 있습니다. 그것은 상태 질환을 깨뜨리고 유발하기 위한 것처럼 보이지만, 상대적으로 적은 타격을 주는 무작위 표적이기 때문에 어느 것이든 매우 신뢰할 수 없습니다. 더 많은 적 그룹이 있어야 실행 가능한 적중 횟수에 도달할 수 있지만, 무작위 표적이 된다는 것은 원하는 목표에 도달하기를 바랄 뿐이라는 뜻입니다. 사우전드 블레이드나 페이탈 팡과 같은 다른 단검 멀티 히트와 비교했을 때, 그 사용 사례가 쉽게 드러납니다. 모든 것을 목표로 삼는다는 것은 더 큰 적 그룹에 대해 무조건적으로 더 낫다는 것을 의미하며, 단검의 약한 적들에 대해 유용한 파괴 도구가 됩니다. 추가적인 유용성을 보완하기 위해 피해를 약간 줄였습니다.
불워크
가드 값 130 > 125/150/175/200
추론: 불워크는 단독 실행 외에는 거의 유용하지 않았습니다. 그 피해는 놀라울 정도로 괜찮지만, 실제 방어 명령의 순서 조작 없이는 거의 사용 사례가 없었습니다. 부스트 레벨에 따라 사용 후 완화되는 피해량을 늘렸습니다. 두 배 또는 최대 부스트에서는 매우 강력한 공격에서도 피해를 크게 줄여 실제 탱킹 능력과 더 전략적인 목적으로 사용할 수 있습니다.
마술
사:마법 요소:
Duration 2/3/4/5 > 2/4/6/8
추론: 이 게임에서 룬의 파워가 부족하기 때문에, 표준 버프의 지속 시간을 제공하는 것이 공정해 보입니다. 따라서 한 번이나 두 번 적용하고 계속해서 재캐스팅할 필요 없이 유지할 수 있습니다.
비를 위한 기도:
SP 리젠 10% > 10%/20%/30%/40%
2/3/4/5 기간 > 3
추론: 게임에서 컨저를 얻었을 때, 10%의 SP 재생률은 그냥...매우 압도적입니다. 숫자에 실제 무게를 부여하면 이 필러 기능은 엔드게임 고급 클래스에 더 적합한 실제 지속 도구가 되어 컨저러가 SP 중심의 팀에 연료를 공급할 수 있습니다.
BP 부스트:
더 이상 신성한 기술이 아닙니다.
SP 비용 50 > 30
기간 3 > 3/5/7/9
Sealticge의 유혹/올 투게더 나우에 영향을 받을 수 있습니다.
추론: BP 부스트를 게임에서 최악의 스킬 중 하나로 만든 주요 문제는 수신자가 부스트를 거부하는 데 서너 번의 턴을 모두 사용할 경우, 적은 금액의 수익을 창출하기 위해 3bp의 투자가 필요하다는 사실이었습니다. 신성한 기술로서의 지위는 완전히 바뀌었고, 그에 따라 비용이 조정되었으며, 부스트당 지속 시간이 연장되었습니다. Castti의 합성물과 같은 BP 생성 방법에는 여전히 뒤처져 있지만, 클릭하는 것을 고려하지 않을 만큼 더 이상 비용이 많이 들고 다루기 어려운 것은 아닙니다.
태양의례:
이제 신성한 기술입니다.
SP 비용 1 > 50
기간 2 > 4
재사용 대기 시간 효과가 제거되었습니다.
추론: Rite는 거의 만지고 싶지 않은 또 다른 기술로, 터무니없이 심각한 단점이 있는 응급 치유 기술이었습니다. 이제, 그것은 BP 부스트를 대신하여 Conjurer의 신성한 스킬로 사용되며, 캐릭터를 최대 6턴 동안 봉인하지 않습니다(!). 수비/요소 수비 버프도 사용 투자에 더 잘 맞도록 4턴 동안 지속되도록 증가시켰습니다.
발명가:엘리멘탈 폭탄 병:
임계 전력 125 > 200
추론: 큰 변화는 아니지만 솔직히 재미있을 것 같았어요. 마법 공격으로 폭탄 병은 임계 범위 또는 크리틱과 유사한 버프가 필요하며, 이제는 두 배의 피해를 입힙니다. 폭탄 병은 기본 피해량이 적기 때문에 압도적이지는 않지만, 발명가에게 콤보를 제공합니다. 게임에서 5가지 요소에 약한 적 2명은 지금 조심하는 것이 좋습니다.
잠재력:
텐레투잔:
임계 전력 125 > 150.
더 이상 일반 카운터나 회피를 트리거하지 않습니다.
추론: 정상적인 상황에서는 히엔카보다 텐레투잔을 사용할 이유가 없습니다. 안타깝게도 이 기능은 애니메이션 데이터에 의해 제한되며 질병 목록의 첫 번째 항목만 호출하여 추가 효과를 추가할 수 없습니다. 제가 할 수 있는 최선의 방법은 완벽한 정확도(HitRatio 999)를 구축하는 것이었습니다. 사이드 스텝을 무시하고 물리적 공격에 대한 카운터를 트리거하지 않으며 리디렉션할 수 없습니다. 타이거나 울프 같은 스크립트 능력은 여전히 이를 무시할 것입니다.
야수 발톱:
능력 비율 100/200/300/400 > 120/240/360/480
비스트리 팡스:
능력 비율 120/240/360/480 > 130/260/390/520
추론: 오셰트의 잠재적 공격은 비교적 빠르게 전력이 떨어졌으며, 전투에서 테스트한 칼날과 같은 물리적 능력 향상의 영향을 받지 않습니다. 그 문제를 해결하는 것은 가능하지만, 추가적인 문제가 발생했을 것입니다. 그래서 저는 단순히 숫자를 조금 더 늘리고 (기침을) 조금 더 주는 것을 선택했습니다.
배운
기술:히카리가 NPC에서 배울 수 있는 모든 주문은 이제 프라이스 오브 파워의 혜택을 누릴 수 있습니다. 미친 듯이.
히카리의 다양한 지위 부여 움직임(포이즌 슬래시, 비퍼들링 애로우 등)이 전반적으로 강화되었습니다. 그들 대부분은 평범한 신체 공격 외에도 20%/30%/40%/50%의 지위를 부여받았습니다. 모두 100%로 증가했기 때문에 예를 들어, 눈먼 화살은 항상 목표물을 2턴 동안 눈을 멀게 합니다. 예외는 수면을 유발하거나 70%/80%/90%/100%의 상태 확률을 제공하는 모든 적(대즐링 플래시, 소포릭 슬래시 등)을 표적으로 삼아 신뢰할 수 있지만 확실한 스턴록은 아닙니다.
방패 도둑
SP 비용 80 > 40
추론: 히카리의 외설적인 비용 때문에 수많은 다른 파괴 옵션이 가려진 깔끔한 기술.
윈드스윕 슬래시:
바람 피해 호출 값 80 > 160
이제 추적을 시작할 수 있습니다.
추론: 작동 가능한 원소 공격력을 가진 검이 거의 없다는 사실로 인해 피해 수가 고통스러울 정도로 적은 매우 멋진 움직임입니다. 풍력 손상 부품을 늘리는 것은 평범한 전력을 해결하는 것을 목표로 합니다. 또한 이제 룬을 트리거할 수 있습니다. 히카리가 사용하고자 하는 주문 기술이 실제로 룬을 유발하지 않는다는 사실, 즉 원소 공격에 투자해야 하는 주된 이유는 우스꽝스러웠습니다.
크림슨 슬래시:
화재 피해 호출 값 120 > 160
이제 추적을 시작할 수 있습니다.
추론: 위와 같이, 절실히 필요한 데미지 버프와 룬과의 시너지를 제공하는 압도적인 하이브리드 움직임입니다.
볼트 브랜디쉬:
천둥 피해 호출 값 100 > 170
이제 추적을 시작할 수 있습니다.
추론: 위와 같이. 라이메이의 시그니처 공격이 시그니처 창에 내장된 룬을 생성하지 못했다는 사실은 슬펐을 뿐입니다.
블러디 보너스:
화재 피해 호출 값 120 > 160
이제 추적을 시작할 수 있습니다.
추론: 위와 같이.
라운드하우스 킥:
호출 값 135 > 150
혼란스러운 확률 20%/30%/40%/50% > 100%
추론: 그대로라면 비퍼들링 슬래시나 애로우 대신 라운드하우스 킥을 사용할 이유가 거의 없었습니다. 약점을 잡을 수 없는 대신 약간 더 강력한 힘을 가졌습니다. 그 힘을 증가시키면 단검이나 활의 약점을 찌르는 능력과 더 많은 원시 피해 사이의 실제 균형을 이루게 됩니다. 또한 모든 동료들과 동일한 지위 상승 확률이 부여되었습니다.
눈부신 플래시:
호출 값 100 > 125
혼란스러운 확률 20%/30%/40%/50% > 70%/80%/90%/100%
추론: 모든 상태 이동에 동일한 버프가 부여되었으며, 그 외에는 매우 약한 공격에 대해 약간의 피해 증가가 있었습니다.
댄스
세션:무작위로 몇 번씩 진행되는 모든 댄스 세션은 이제 고정된 기간을 가지고 있어 더욱 신뢰할 수 있습니다.
격렬한 론
도:
잠재 복원 10 > 25
매혹적인 론도:
잠재 복원 25 > 40
론도를 자극하기:
잠재 복원 40 > 65
추론: 아그네아의 모든 LP 복원 세션은 셀레스티얼 코러스(1bp)에 의해 고통스럽게 뒤처졌습니다. 값이 매우 낮기 때문에 의미를 갖기 위해 너무 많은 용도를 사용했습니다(예를 들어, 레이징 론도는 히카리의 LP를 0에서 전체로 복원하는 데 13개의 용도가 필요하고, 카스티와 같은 가장 작은 LP 게이지도 8개의 용도가 필요합니다). 효과를 높이면 무호흡증에 대한 천상 합창단의 의미 있는 대안이 됩니다. 이제 그녀는 누군가의 잠재 게이지를 합리적인 횟수로 복원할 수 있으며, 희귀한 Roosing Rondo는 두 개의 프로크로 어떤 게이지든 채울 수 있습니다. 이를 통해 그녀는 잠재적으로 무거운 전략을 추진하는 능력과 BP를 부여할 수 있는 능력을 교환할 수 있습니다.
요약:
바보의 잎:
효과는 2/5 턴 동안 도발(적의 단일 목표 공격을 유도)로 대체됩니다.
추론: 바보의 잎은 당신이 표적이 될 가능성을 줄여준다고 여겨지지만, 그 효과는 실제로 버그가 발생하여 아무런 효과가 없습니다. 이 문제를 해결할 수 있는 것 외에는 사실상 무엇이든 만들 수 있는 데드 슬롯이었습니다. 저는 타겟팅을 조작하는 동일한 테마를 사용하여 선동 효과를 주기로 결정했습니다.
더듬거리는 꽃:
2/5턴 동안 정확도를 낮췄습니다.
추론: 비판적 다운은 한심할 정도로 약한 효과입니다. 정확도를 낮추면 회피 전략을 도울 수 있습니다.
기발한 잎 (강화되지 않음)
동작을 끝까지 이동 > 동작을 한 자리 뒤로 이동합니다
추론: 이 성분은 그 위에 강력한 세럼이 없으면 상대적으로 쓸모가 없었습니다. 이론적으로는 캐릭터를 행동하기 전에 버프나 BP를 더 잘 받을 수 있는 위치에 배치하는 데 사용할 수 있지만, 적들이 행동한 후에도 행동하게 만들었기 때문에 사용하기가 매우 번거로웠습니다. 문자를 순서대로 한 칸 뒤로만 이동하도록 변경하면 의도한 목적을 더 정확하게 달성할 수 있습니다.
Octoplus+
전용:더듬거리는 꽃:
효과는 물리적 공격으로 대체되어 2/5 턴 감소
추론: 베이스 옥토플러스는 처음부터 완전히 버그가 발생하지 않는 한 효과를 대체하지 않는 규칙이 있는데, 저는 이 문제를 좀 더 해결하고 싶다고 결심했습니다.
Octoplus+
전용:중화 리프로 대체된 듀얼 리프
1/3의 흥분 효과를 무효화합니다(상태 장애가 아닌 디버프).
추론: 듀얼 리프는 정말 나빴습니다. 재생 값이 10%에 불과해 그레이프/자두 잎과 중복될 뿐만 아니라 훨씬 약했습니다. 카스티는 이미 약사 스킬로 HP 리젠을 보유하고 있으며, 이 스킬의 값을 버프하면 직접 복원 옵션을 사용할 수 있어 중복성이 줄어들지 않습니다. 대신 새로운 효과로 대체하여 Concokt의 복원적인 측면을 다른 방식으로 플레이했습니다. 리프를 중화하면 컨저러에서만 쉽게 얻을 수 있는 효과가 아니라 더 빠르고 실용적인 디버프 제거 옵션을 얻을 수 있습니다.
몬스터
능력:아칼라
Azure Claw:
피해 증가, 방패 깨짐 보장 점수 3점 추가
Azure Fang:
피해 증가
마히나
애저 윈드:
피해 증가; 파티의 속도를 4턴 증가시킵니다
애저 다크니스:
피해 증가; 4턴 동안 실명 유발
애저 라이트
피해 증가; 4턴 동안 혼란 유발
추론: 오셰트의 동물 동료들이 깨어 있는 능력은...꽤 평범합니다. 최대한의 부스트가 필요했기 때문에, 그들은 기껏해야 효과가 있는 영역에서 단일 속성을 사용했습니다. 그들의 피해는 전반적으로 크게 증가하여 몬스터가 제한하는 9999 캡을 쉽게 맞출 수 있게 되었으며, 대부분은 몬스터를 고려할 가치가 있도록 추가적인 효과를 얻었습니다. Azure Fang은 3번 타격(30K)을 받아 추가 효과를 얻지 못했고, 대신 드레드울프 보스 소환의 약한 버전으로 사용되었습니다(4번 타격하여 버프를 가합니다).
지원
능력:우발적 공격:
공격 확률 50% > 100%
추론: Throne이 더 나은 것을 배우기 전에 충전재 외에 이 기술을 사용한 사람이 있습니까? 후속 공격을 보장하면 탐나는 지원 슬롯을 활용할 가치가 있으며 실제로 의존할 수 있어 누군가가 도둑질이나 디버핑을 하는 동안 약점을 잡고 칩 손상을 입힐 수 있습니다.
활력을 불어넣고 영감을 주기:
잠재 복원 5/10/15/20 > 20/25/30/35
추론: I&I가 부스트 레벨에 의존한다는 사실을 몰랐다고 비난하지는 않았을 것입니다. 왜냐하면 그 값이 너무 미미해서 거의 눈치채지 못하기 때문입니다. 이제 지원 캐릭터를 위한 실제 옵션입니다.
영감을 주는 휴식:
SP 복원 20 > 50
추론: 한심한 숫자를 가진 필러 스킬. 게임 후반부에는 팀에서 자리를 얻지 못하지만, 시간이 지나면서 더 유용해질 것입니다.
예방 조치:
상태 장애 면역으로 대체된 상태 장애 면역
추론: 사실 제가 처음 플레이했을 때 그 기술이 그렇게 했다고 생각했습니다. 현실은 훨씬 더 실망스러웠습니다. 3턴의 질병 면역력은 훨씬 더 효과적이며, Manymaws와 같은 상태 행복한 상사들에게 도움이 됩니다.
활기찬 휴식:
HP 복원 20% > 100%
추론: 정말로, 고급 수업 지원 기술을 위해 쉬는 시간에 20% 치유를 받을 수 있을까요? 이 게임에서 치유는 지원 슬롯에 가까운 가치가 있는 만큼 어렵지 않습니다. 이제 활력을 불어넣는 휴식은 적을 물리쳤을 때 체력을 완전히 회복시켜 주기 때문에 다시 한 번 생각해 볼 수 있습니다.
무기 정제:
잠재 복원 5 > 15
추론: I&I와 마찬가지로, 잠재적 복원 기술은 그것이 있다는 것을 알아차리지 못할 정도로 거의 수행하지 못했습니다. 여전히 잠재력 플러스에 밀릴 수 있지만, 그 효과는 이제 원격으로 존재합니다.
SP 복구:
% SP 1% > 5%로 환산된 피해
추론: 이 기술을 사용해 본 사람이 있나요?
Octoplus+ 버전 1.2 및 1.3에는 레벨 슬래시와 같은 특정 학습 기술에 대한 약간의 미적 변화도 포함되어 있습니다. 저는 워리어의 기본 스킬에서 애니메이션을 좀 더 화려하게 사용할 수 있도록 용도를 변경했습니다.
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