이것은 이름을 볼때마다 마지막에 "치"를 붙히고 싶은 여주가 메인 스토리인 게임입니다.
농담은 접어두고, 실제로 해체하고 싶은것은 제가 느낀 [이 게임에 전반적 내래티브의 불쾌함의 정체].
마지막 챕터뿐만 아니라 게임 전체를 아우르는 이것입니다.
이 게임은 플레이 중 패널티가 없죠. 이러면 거의 비쥬얼 노블에 가까워지고 추리따위는 필요가 없읍니다만 이것은 다른 하나의 스토리 장치를 숨기기 위해서입니다. 한번 챕터 1을 자세히 생각해볼까요? 이 사건에서 빨간페인트 사건 #1과 침대밑 남자는 동일 인물이 아니라는것이 밝혀지죠. 하지만 염시는 그 둘을 동일 인물로 봅니다. 그뿐만이 아니죠. 그 사건때 책장의 책이 바닥에 어질러져 있었고, 이것은 특정 인물의 결백을 증명하는듯 보입니다만 뭐 물론 아닌것으로 밝혀집니다. 마지막으로는 주인공이 "침대밑 남자"를 볼때 그 집에는 아무도 없었어야 하죠. 하지만 이사람은 메소드 연기의 달인인듯 페인트 사건 #2를 저저르러 가야하지만 아무도 없었어야 하는 집에서 진짜 천천히 도끼를 끌고 지나다닙니다.
나중에 설명이 됀다고 해도 이것은 영적(?)-물질적-시각적으로 [주인공 그리고 플레이어를 기만하는 스토리]입니다. 챕터의 특정 결말을 감추기 위해 말그대로 환상+거짓 정보를 뿌려진 것인데, 이려면 당현히 추리따위는 불가능하죠. 1+1의 답은 2지만, 사실 1+2를 환각으로 잘못 본것이라면?
마지막 챕터는 옛 사건의 6번째 범인.... SNS을 향한 복수입니다. 실상을 보면 더욱 잔혹한 복수죠. 관련되지 않으며 죄없는 사람 최소 한명을 악영향에 물들여 범죄에 가담시켰으며, 절망에 다다른 사건의 관계자중 하나를 세뇌하여 범죄의 길로 끌고간 [SAMEZIMA 운영자의 지극히 개인적이며 이기적이고 잔인한 복수극]입니다. 정의니 악이니 순수나 그러한 미사여구를 같다 붙혀도 이것은 변하지 않는 진실이며 2번째 불쾌함의 요인입니다.
세번째의 문제는 1번과 2번이 동시에 당신의 대뇌를 콤보공격하는 [스토리와 서사의 뒤틀림]입니다. 당신이 증거와 논리로 챕터 1중반 의 모든것을 정리하면 귀신 또는 막 도끼들고 다니는 미친놈이라는 결론에 다다르죠. 하지만 챕터 1 후반에 서사를 꺾으면서 무언가 결과가 도출돼는데 그 결과가 초반에 나온 증거와 목격과 상반돼어 기괴한 결과만이 남습니다.머리를 쓰면 쓸수록 이야기가 말이 안돼는, 그냥 뇌를 끄고 보라는것같은데 이 주제는 마지막 챕터에서 극에 달하게 됍니다.
이걸 마지막 챕터에 적용해 볼까요? 2번이 사실임으로 그레이트 리셋에 정의라는것을 찾으려면 결과론, 즉 "방법과 목적이 잔인해도 결과가 좋으면 됀다" 정도밖에 없어요. 하지만 결과론의 렌즈로 여태 서사를 보면 과정이 비틀어집니다. 마지막 챕터에서 벌어지는 "SNS의 폐혜"? 결과적으로 테러단체를 막는 시민들입니다. 여태까지 SNS에서 욕했던 사람들? 결과론적으로는 대충 사실이에요. 마지막 사실, 그리고 SNS의 순기능이 밝혀지면서 결과와 과정이 완벽하게 상반돼어 뒤틀린것이죠. SNS니까 아마 잘못한것 같다고요? 그런 일반화의 논리대로라면 어떤사람은 아마 살인자니까 가족까지 욕먹어도 돼고 어떤 단체는 아마 테러단체라 사적제제를 해도 괜찮아집니다. 이런 논리로는 정의를 찾기는 어렵죠.
이 모든것을 종합해 큰 틀에서 보면 하나의 테마가 나타납니다. 이 긴 이야기 끝에 당신이 보게 돼는것은 얄팍한 [결과론과 기만]. 비논리적이고 플레이어 기만적인 서사는 재미가 있었다는 결과때문에 정당화돼고, "진실을 찾는" 게임의 서사의 끝은 끝이 진실따위 필요없어지는 상반되는 결론이 도출돼며 "모든것이 꿈이었다" 급의 자기부정적 엔딩만이 남게됍니다. 이것이 제가 느낀 도시전설 해체센터의 [전반적 내래티브의 불쾌함의 정체]의 해체결과입니다.
하지만 여주가 귀여움으로 7/10점 주겠습니다.
