원래 이런 히로인 공략류 게임이나 치한물할때 난이도설정이 가능하면 무조건 최고난이도로 했었는데 이건 중간에 살짝 마음 꺾일뻔함
내가 엔딩을 본 차분히/정성껏 난이도 기준으로 서술함
기본 시스템 / 스테이터스>
날짜 : 진행도, 30일되면 강제 루프
요일 : 월화수목금토일->달의날, 불의날, 물의날, 나무의날...이런식으로. 특정 태스크(일퀘) 조건
불신도 : 타 게임의 경계도 수치. 상한 찍으면 강제 루프
숙련도 : 연성기구 숙련도, 연성기구 강화(내구도, 결과물 강화)에 필요
배낭 용량 : 한번에 소지할 수 있는 재료 갯수
식량 : 일퀘용, 낮은 난이도에서는 식량관련 태스크가 없어서 신경 안써도됨
곡물 육류 야채 : 밥먹고 채워지는거, 위 식량과 동일함
체력 : 재료 채집, 특정 연성기구(정화기) 사용, 공헌도퀘스트, 무니에트와 상호작용할때 필요한 수치
정력 : 주인공의 사정가능 횟수(현재 3 고정)
근력 : 재료 채집에 필요한 횟수에 영향(낮으면 나무나 돌을 여러번 쳐야 재료를 얻을 수 있음), 일부 상호작용에 필요, 공헌퀘스트 필요 체력 영향
지구력 : 공헌퀘스트 시간 연장, 소재채취 필요 체력 영향
화술 : 무니에트와 상호작용할때 필요한 수치
저항력 : 재료채집시간 연장, 던전 계층 상한 증가
역량 : 무니에트와 상호작용할때 필요한 수치, 음식제작시간 영향
운 : ??? (실제로도 ??? 표시로 되어있음, 무슨 변화가 있는지 모르겠음...)
기본 시스템 / 실적>
연금술 기구 사용과 관련한 실적. 추출횟수마다 레벨이 오르고 레벨이 오르면 숙련도가 오름.
소재채취관련. 각 소재 채취 횟수에 따라 채집속도 상승
던전 진행도 관련 실적. 던전 전투 승리 횟수에 따라 소재 채집률 증가.
무니에트와의 상호작용 관련 실적. 상호작용 횟수가 많아지면 상호작용 레벨이 오름. 상호작용 레벨이 올라야 해금되는 시나리오, 상호작용이 있음.
스테이터스 관련 실적. 공헌도퀘스트를 통해 상승하는 스테이터스 증가
공헌도퀘스트 관련 실적. 레벨이 오를수록 각 공헌도퀘스틑 더 쉽게(커맨드 종류 감소, 입력횟수 감소 등) 할수있게 완화해줌
기본 시스템 / 에로스태>
딱히 설명이 필요없는 에로스태. 괄호 밖 숫자는 누적, 괄호 안 숫자는 오늘 해당 횟수
친애도와 이성도는 각각 이벤트나 상호작용을 보기 위한 스탯.
기본 시스템 / 태스크, 퀘스트>
태스크는 일퀘인데 안하면 패널티가 있음. 초회차에는 엄청 신경쓰임(불신도 상한 감소, 체력회복 및 스테이터스 상한 감소 등)
근데 쉬운난이도에는 이거 자체가 없어서 신경안써도됨.
퀘스트는 현재 진행중인 퀘스트. 지금은 그냥 조건되면 바로 끝나는 퀘스트가 대부분이라 여기 뭐가 표시된건 못본듯.
인게임 컨텐츠>
1.00버전에 시작해서 12시간정도 하고 노가다가 너무 심한탓에 쉬운버전으로 갔다가 오기가 생겨서 14시간을 찍었을때 쯤 개선버전이 나와서 엔딩까지 봄.
인게임 컨텐츠는 크게 채집/공헌/전투 파트로 나뉨.
채집은 연금술이나 재료제작에 필요한 재료를 캐는 다른겜에도 있는 그거. 필요재료 종류가 많고 갯수도 많이 필요한데다 중구난방이고 일부 재료같은경우 캘수있는 한도가 정해져있어서 무한으로 수급이 불가능하고 연금술을 위한 재료중 일부는 어디서 어떻게 얻어야하는지, 특히 연성기구 쓸때 용출기말고는 기구 결과물이 뭐가나오는지 안나와있다보니 세이브로드나 필요재료가 모자른 상태로 날짜를 넘겨야 하는 경우가 많았음.
특히 미완성작이다보니 구할 수 없는 아이템이 있고 그 아이템을 써야만 가능 한 상호작용이 있는데 이건 후술함. 근데 미구현아이템이 필요한 컨텐츠를 왜 굳이 헷갈리게 지금 넣어놨는지는 모르겠음.
하여튼 초회차라면 게임플레이의 대부분을 풀캐고 돌캐고 나무캐고 결정캐고 그거 부수고 조합하는데 쓰게 될거임.
공헌은 내실인데, 이것도 노가다임
각 스테이터스를 필요로하는 공헌퀘를 하고 그 공헌퀘를 해서 기본스탯을 늘리고 기본스탯을 늘려서 공헌퀘 1회당 올라가는 스탯을 늘리고 그 늘어난 스탯으로 다시 공헌퀘를 하고...반복
후반 의사 공헌퀘는 기껏 올린 스탯을 깎아먹고 저항력을 올리는 퀘라 또 이거하면 내려간 스탯 올린다고 공헌퀘 하고...반복
돈은 공헌퀘로 얻은 우유를 팔거나 던전, 채집해서 나온 재료를 연성해서 나온 재료를 길드에 납품하는식으로 버는데 나중가면 우유퀘만 반복함.
공헌퀘를 일정횟수 충족하면 1회당 가장 많이 성공했던 횟수를 스킵이 가능해짐. 스킵만 계속 할거냐 스킵해서 상한 어느정도 올린 후에 한번 많이 깨고 또 올라간 횟수로 스킵을 할거냐는 적당히 판단하면 됨. 어쨌든 1회차엔 많이 해야함.
시나리오 진행을 위한 NPC별 한정퀘스트도 있는데 이건 무니에트와의 친애도와 공헌퀘횟수, 다른퀘스트의 수행횟수를 보기때문에 공헌퀘를 일정횟수 이상은 필수적으로 해야함.
전투는 스트레스 엄청받는데 던전은 계층과 심도로 구분하고, 각 계층별 심도(진행도)가 있음. 전투는 아군 적군의 기력치(전투 전용 HP스테이터스)가 있고 공격은 무니에트만 할수있으며 2종류의 공격은 각각 500 데미지 3턴, 1000데미지 5턴이 기본임. 향 종류 아이템(전투보조, 공격력 방어력 증가 등)을 쓰면 50퍼센트씩 증가하는것 같은데 이게 큰 의미가 있나 싶음.
초반에는 행동력(전투시 행동)이 낮고 주인공이 할수있는게 대기(아무것도 안함), 아이템 사용(회복, 향 사용), 상호작용(음란, 수치 ,배덕 등의 에로)밖에 없어서 아군이 방어하면서 잘 버텨주면서 무니에트 공격으로 적을 격파해야함
지금까지 3계층이 나왔는데 각 계층 초기 적의 기력치는 3배수로 증가함(1계층 100, 2계층 300, 3계층 900) 상기 말했듯 100짜리든 200짜리든 300짜리든 400짜리든 500짜리든 얘넬 잡으려면 똑같이 3턴을 써야하고 이 3턴동안 아군 체력을 회복시기면서 무니에트를 희롱하는 방식으로 실적(에로 행동 횟수 관련)을 쌓게되는데, 기본적인 커맨드를 제외하면 아직 아이템구현이 안돼있어서 모든 희롱이 불가능함.
게다가 2계층, 3계층부터는 적이 디버프(각각 중독, 최대기력치 감소)를 쓰기 시작해서 이 상태이상도 풀어야함. 그럼 던전갈때 필요한게 회복약, 상태이상회복아이템, 상호작용에 필요한 아이템인데 이 아이템도 결국 재료채집이나 던전돌아서 나오는걸로 구해야하고 여기에 많은 재료를 쓰면 그 재료를 구하기 위해서 또 노가다를 해야하고 노가다를 하다보면 플레이타임이 늘어지고...이게 반복됨.
거기다 아군을 강하게 하려면 중반부에 열리는 주점의 한정퀘를 깨고 음식을 납품해야하는데 다른 아이템 파밍하기도 바쁜데 음식까지 납품해야하고, 이 납품한 음식 효과는 하루만에 끝나서 던전스킵아이템이 없다면 이걸 매일 또 반복해야함
던전스킵아이템도 "내가 클리어한 계층의 최대 심도"가 아닌 "3심도까지 클리어 한 결과" 까지만 스킵이 됨. 근데 이거 만드는게 후반부라서 1회차때는 그냥 이악물고 회복템 양산해서 3심도까지 우직하게 밀고나가는수밖에 없음.
그리고 던전은 하루에 여러번 돌수록 기력상한이 10퍼센트씩 줄기때문에 스킵아이템이 없으면 무한으로 돌수가없음. 재료파밍을 어렵게하는 시스템중 하나임. 그리고 던전을 돈다고 아이템이 확정획득이 아니고 획득확률+확정획득갯수 로 나뉘어있어서 실적이 안쌓인 초반에는 기껏 힘들게 던전돌았더니 원하는 재료를 얻지못하는 참사가 발생하기도 함.
이게 꼬이면
A라는 아이템이 필요(던전에서만 나옴)->던전에 감->A를 못구함->던전을 다시 가려니 기력상한이 낮아서 제대로 클리어가 불가능->강제로 다음날로
가 되어버림.
1.00버전에는 루프인계아이템, 전투스킵아이템이 없었기때문에 진짜 이악물고 노가다하면서 메인이벤트 다 보고 이거 난이도 낮춰서 다시해야하나 고민했는데 다음버전 나오고 일부 개선사항이랑 루프인계아이템, 전투스킵아이템 생겨서 그나마 좀 수월하게 플레이함 지금 시작하는 사람들은 이미 인계아이템이 있기때문에 훨씬 수월할듯
그리고 루프인계아이템, 전투스킵아이템을 전부 갖추고(금고는 안갖춰도 무방함, 어짜피 돈벌이 우유 공헌이벤트로 할수밖에없어서 천천히 갖춰도 됨) 2회차부터 메인이벤트 변화조건 신경쓰면서 플레이할수밖에 없음.
그리고 난이도를 쉽게 하면 대부분의 스탯은 없어지고(필요가 없어짐) 실적은 다 맥스치로 시작하기 때문에 친애도나 이성정도만 신경쓰면 됨. 물론 재료수급 짜증나는건 완화되기는 하지만 마찬가지.
에로>
들인 노력에 비해 "야" 가 충실하느냐 한다면 그건 아니라고 생각함. 한번 H한 행동을 한다고 해서 그걸 계속 할수있는게 아니고 그 행위에 필요한 친애도를 충족하고 아이템을 지니고 이성도를 낮춘태에서 반복해서 계속 해야하고, 그 행위를 n번 반복했을때 실적렙을 올리고 그 실적렙을 올려야 가능한 H한 행동이 있는 방식이라 이것또한 반복을 유도하는 요소라고 봄.
거기다 이벤트 발생조건만 나와있고 그 이벤트를 '제대로' 보려면 아이템이 필요한경우가 많은데 그 아이템에 대한 정보는 안나와있어서 이 역시 이벤트 진입전 세이브하고 로드하는식으로 해야만했음
일러스트는 귀엽지만...하...밋밋하다...밋밋해...
스토리>
뭐...그냥 평이한 네토리물+서큐버스 섞어놓은거라 스토리를 봐야한다!! 해서 이 게임을 플레이 해야 할 가치는 아직은 낮다고 봄. 아직 1장이라서 그런걸수도 있지만 만족스러운 수준은 아니였음.
메인이벤트 변화조건을 전부 충족해야 엔딩을 볼수있는데 이 변화조건도 이벤트를 안봤으면 알수가없어서 루프플레이가 강제가 되어버림
따라서 이 게임의 모든컨텐츠를 즐기고 1장 엔딩을 보려면 루프를 하지 않을수가 없고, 1회차~2회차 플레이때는 적당히 이벤트 보면서 공헌이벤트 내실부터 다지는것을 추천함. 플레이 20시간중에 17시간정도는 계속 시행착오 거치면서 1~3회차까지 루프하면서 재료캐고 던전도는데 쓴거같음.
개인적으로 플레이했던 유부녀 네토리물중에 인상에 깊게 남은 이웃집사모님2랑 비교한다면 여주인공이 점점 이성이 낮아지고 타락(?)해가면서 느끼는 배덕감이나 심경의 변화, 상호작용했을때의 변화나 내적 갈등 이런것들이 상대적으로 부족해서 비교가 될수밖에 없었음.
세줄로 정리한다면
결국 미완성작이라 어쩔 수 없이 이런 평을 내릴수밖에 없는듯
제작자가 차분히, 정성껏 버전으로 플레이를 해봤을까 하는 생각도 들고 만약 해봤더라면 이양반은 노가다를 미친듯이 좋아하는 성향일거임
끝으로 이 후기는 차분히, 정성껏 난이도로 플레이해서 이런 감상이였고, 이 난이도로 동일하게 한다는 가정하에 1회차 플레이때 조빠지게 고생해야한다는걸 감안하고 플레이하면 됨.
그냥 완결되기전까지 찍어먹어나 보자 하는 사람은 대부분의 제약이 사라지고 노가다요소가 완화된 낮은 난이도에서 플레이할것을 권장함. 이러면 아마 노가다요소 70퍼센트는 사라질거임.
근데 내가 게임 허접이라 오래걸린걸수도 있음ㅋㅋ; 하여튼 이 후기가 이 게임을 플레이할 생각이 있는 사람에게 조금이나마 도움이 되길 바람.
총평
에로 : ★★☆☆☆ 무니에트가 귀엽다.
게임성 : ★★☆☆☆ 노가다도 게임성이라 쳐야하나? 똑같은거 계속 반복하는걸 좋아하는사람이라면 취향에 맞을지도
스토리 : ★★☆☆☆ 앞으로 나올 스토리를 기대해보자
끗.
아 그리고 보급, 번역, 이미지번역 해준 모두에게 감사를.
