혹시 몰라서 이쪽에 옮겨놓는다.
그리고 이왕 옮기는 김에 [파불코]에 대한 추가적인 내용을 넣어놨다.
이 공략은 여전히 딸깍 딸깍만 할 줄 알고 딸깍 버튼을 지우면 멍 때리게 될 뉴비 관리자를 위해 준비했다.
이전 공략들의 통합본이자 추가내용을 넣었다.
=기본적인 전투 시스템=
1. 속도
※각 캐릭터에는 매 턴마다 랜덤한 값으로 정해지는 '속도' 라는 것이 존재한다.
(빨간색 네모 부분이 속도 값이다.)
- 속도는 해당 캐릭터의 행동 순서를 의미하며 속도가 높을수록 먼저 행동한다.
- 만약 속도가 동일하면 아래 초상화에서 왼쪽에 위치할수록 더 빠르다.
- 속도는 캐릭터의 배치가 후방에 있을수록 빠르므로 배치를 보고도 대략적으로 알 수 있다.
캐릭터의 속도 랜덤값 (최소-최대) 범위는 수감자 편성창이나 전투 중에도 확인할 캐릭터를 꾹 누르면 볼 수 있는 [스테이터스]에서 확인할 수 있다.
- 인격의 기본 속도는 동기화를 통해서 증가한다.
- '신속' 버프는 추가적으로 속도를 높여주며 '속박'은 속도를 하락시킨다.
- 일부 인격은 자신의 속도값에 따라서 스킬의 추가적인 효과를 받기도 한다.
환상체의 경우에는 부위(몸통,팔)가 여러 개일 경우
부위 별로 오른쪽이 가장 빠르며
2. 합(공격레벨/방어레벨/정신력)
※ '합' 이란 쉽게 말하면 캐릭터 간의 힘 겨루기 를 의미한다.
(
합
이 이루어지는 상태는
노란색 줄
로 '합'대상
을 표시해준다.)
2-1 합 진행 방식
합
은 스킬의
'합위력'
값
에 의해서
승리자
가 결정된다.
합 위력 을 결정하는 요인은 4종류 로 [ 기본위력 ],[ 코인위력 ],[ 정신력 ],[ 공격레벨 ] 이다.
=기본위력=================
스킬마다
기본위력
이 존재한다.
기본위력은 위력을 하락시키는 디버프가 아니면 줄어들지 않으며 최소값을 보장
해준다.
= 코인위력 =================
스킬마다 코인의 갯수와 위력이 다르다.
빨간색 네모 가 코인 개당 위력이며 노란색 네모 가 해당 스킬의 코인의 갯수를 나타낸다.
※위 스샷으로
[밀어찌르기]
스킬의 위력을 설명하자면
(
기본위력
4)+(
코인위력
4)x(
코인갯수
2개)
라는 의미로
'코인 두 개가 모두 앞면이 뜬다면'
최소4 최대12 의 [합위력] 을 가진다는 의미다.
- 상대와 합을 시작해 이긴 쪽은 패배한 쪽의 코인을 하나씩 부술 수 있다.
- 코인이 부서질 경우 부서진 만큼 스킬의 '전체적인 합위력'도 감소 한 상태로 합 을 진행한다.
<예시> ○●(앞면/뒷면)
1합 [승리] ○4○4(합위력8) vs ○4●0(합위력4)[패배] (코인 둘 중 한 개가 뒷면이 나와서 패배)
2합 [승리] ○4○4(합위력8) vs ○4 (합위력4)[패배] (이전 합에서 '코인' 이 부서졌으므로 앞면이 나와도 [총 합위력] 이 낮아져서 패배)
- 서로 스킬의 위력이 동일할 경우 [무승부]가 되며 다시 코인을 굴려 합을 진행한다.
(합은 99합까지만 진행되며 100합은 무승부로 양쪽다 스킬이 취소된다.)
- 위의 방식을 [ 한쪽의 모든 코인이 부서질 때까지 반복해 코인을 굴리며 합을 진행한다. ]
- 합은 한쪽의 코인이 '모두 부서질 경우' 승자 / 패자 가 결정되며 승리한 쪽은 '남은 코인 만큼' 패배한 쪽을 공격 해 피해를 입힐 수 있다.
- 코인 위력은 [더하기 코인 증가] 버프 로 일시적으로 증가시킬 수 있으며 반대로 [더하기 코인 감소] 디버프로 감소 될 수 있다.
- 승리자는 공격 시 '코인을 다시 굴리면서' 위력을 정해 피해를 준다.
- 남은 코인 개수가 많을수록 승리했을 때 주는 피해가 커진다.
=정신력=================
[정신력]
은
코인의 앞면/뒷면 확률
에 영향을 준다.
- [정신력] 은 합에서 승리 시 기본10+((합 횟수-1)x2) 만큼 증가 한다.
- [정신력] 은 최대 (-45) ~ (+45)까지 증감 한다.
- [정신력] 0 기준으로 코인의 앞면 확률은 50% 이며 정신력 상태에 따라 (5%) ~ (95%) 까지 증감 한다.
- 일부 인격은 정신력 증가와 감소 형태가 다른 경우도 있다.
=공격레벨===============
[공격레벨]
은 인격의
스킬별로 책정
되어있으며
인격의 레벨 1당 1씩 증가
한다.
- [공격레벨] 이 합을 진행하는 대상 과 3차이날때마다 위력+1의 보정 을 받는다.
<위의 스샷으로 예시>
원래 밀어찌르기 스킬의 위력은 4~12 지만
적군의 [공격레벨] 은 1
아군의 [공격레벨] 은 30
서로 '29' 나 차이 난다.
[공격레벨] 29/3= 9.6 이므로 그만큼 더해져 (4+9)~(12+9)= (13~21) 가 되는 것이다.
- 합에서 승리했을 때,
[공격레벨]
이
[대상의 방어레벨]
보다 높으면
그만큼
추가피해
를 준다.
(반대로
[공격레벨]
이 더 낮으면
피해량이 감소
한다.)
2-2. 속도와 합
일반 전투가 아닌 집중 전투 에서는 관리자가 유동적으로 '합' 을 배정 할 수 있다.
이때 상대와 속도의 차이가 '합' 진행에 영향 을 준다.
대상보다 [ 아군의 속도가 느리거나 같을 때] 는 합 이 아니라 일방적으로 적을 공격해 피해를 주는 [ '일방공격'으로 진행] 된다.
대상보다 [ 아군의 속도가 빠르다면] 아군을 '집중공격' 하는 적의 공격을 [다른 아군이 가져와 '합' 을 진행] 할 수 있다.
대상의 [ 속도가 아군보다 빠르거나 같더라도] 이미 [ '공격대상' 인 경우에는 '합' 을 진행] 할 수 있다.
[아군보다 속도가 느린 대상을 동시에 공격] 한다면 [ ' 마지막에 스킬이 지정 된 '아군이 '합' 을 진행] 한다.
** [지정된 합] 은 전투시작 시 아군과 적군의 속도 에 따라서 순차적으로 진행 된다.**
일방공격
일 경우에는 위의 스킬 정보에
[
합위력]
이 아닌
[
피해량이 표기]
된다.
3. 일방공격
'
일방공격'
은
'하늘색 선'
으로 표시되며
'합'
을 진행하지 않고 상대를 공격하는 상태이다.
- 적보다 속도가 빠르다면 일방공격 을 이용해 상대에게 먼저 피해를 입혀 ' 흐트러짐' 을 유발하거나 '아군이 피해를 입는 대신' '적에게 치명적인 피해' 를 입히는 육참골단식 전략이 가능하다
4. 흐트러짐
흐트러짐 은 이 게임의 주요한 전략이며 체력 의 일정구간마다 흐트러짐 선 이 배정되어있다. (개체마다 다르며 없는 경우도 있다.)
체력
을
흐트러짐 구간까지 피해를 입히면 흐트러짐 상태
가 되며
노란선
은 [흐트러짐 1단계]
빨간선
은 [흐트러짐 2단계]
녹색선 은 [흐트러짐 3단계]
로 구분한다.
[흐트러짐]
상태가 되면
[흐트러짐이 발생한 턴의 모든 기술이 취소]
되고
[다음턴에 행동이 불가능]
해진다.
또한 흐트러짐 상태의 부위는 흐트러짐 단계에 따라
[모든 물리 내성이 취약 상태로 변경]
되어
[피해를 2배/2.5배/3배]
로 받는다.
- 흐트러짐 상태에서도 움직일 수 있는 개체가 간혹 있으니 주의하자.
5. 수비
수비는 크게 [회피] [반격] [방어] 로 구분된다.
- 인격별로 수비 유형이 다르므로 주의하자.
- 수비는 캐릭터의 초상화를 클릭 시 아랫쪽 스킬 칸에 생성 된다. (기존 스킬은 삭제된다.)
- 회피 와 방어 의 위력 은 캐릭터의 '방어레벨' 에 영향받는다.
- 상대의 공격레벨 과 아군의 방어레벨 의 3차이 마다 수비스킬의 위력이 1증가한다.
- 수비를 공격하는 적은 '공격레벨' 의 위력증가 보너스를 받지 못한다.
- 수비는 사용하지 않으면 다음턴에도 남아있다.
- 수비 기술은 상대방의 회피 / 방어 를 상쇄 할 수 있다.(!중요!)
- 수비 기술로 반격 은 상쇄 할 수 없다.
◇회피 : 승리 시 아무 피해없이 공격을 회피한다. 대상이 코인을 모두 소비하거나 회피에 실패할 때까지 회피할 수 있다.
- 회피는 성공할 수만 있다면 자신을 공격하는 모든 스킬을 피할 수 있다.
- 회피는 속도에 따라서 발동한다.
(예시) 자신의 속도가 4이고 공격자의 속도가 각각 5와 3일 때, 회피를 3에 지정하면 속도 5짜리를 피격당한 후 회피가 발동한다.
즉, 회피를 사용할 때는 자신을 공격하는 적군 중 '가장 빠른 적'에게 지정하자.
◇반격 : 공격을 피격 당한 후에 반격 스킬의 코인 갯수만큼 대상을 역공한다.
- 만약 적의 공격으로 흐트러질 경우 반격은 발동하지 않는다.
- 반격은 '속도'의 영향을 받지 않는다.(피해로 흐트러지지만 않으면 무조건 발동한다.)
- 반격은 죄악 속성을 가지고 있다. (대상의 죄악 내성에 영향 받음)
- 반격은 동일한 색상의 E.G.O 사용을 위한 죄악 자원을 수급 할 수 있다.
◇방어 : 피격 시 수비위력만큼의 보호막을 얻으며 피해를 경감시킨다.
- 보호막은 소진되지 않는다면 전투시작-턴종료시까지 남아있다.
- 같은 캐릭터가 방어를 같은 턴에 여러번 발동하면 보호막이 누적된다.
- 방어는 속도에 따라서 발동한다. (회피와 동일하다.)
강화 수비는 일부 인격만 가지고 있는 수비 스킬이다.
(강화 수비는 각 인격별로 다양한 기믹을 가지기에 아래의 효과는 일반적인 강화 수비의 효과이다.)
◇강화 반격 : 공격자의 스킬과 '합' 을 진행할 수 있다. (공격자는 공격레벨 영향을 받지못한다.)
- 합 승리 시 강화 반격의 코인 개수만큼 피해를 준다.
- 따로 '합' 을 지정하지 않아도 먼저 자신을 일방공격 하는 적에게 발동한다.
- 동일한 색상의 E.G.O 사용을 위한 죄악 자원을 수급 할 수 있다.
◇강화 방어 : 공격자의 스킬과 '합' 을 진행할 수 있다. (공격자는 공격레벨 영향을 받지못한다.)
- 합 승리 시 마지막 합 위력만큼 공격자에게 흐트러짐 피해를 준다.
- 합 패배 시 피격 시 '최종위력'만큼 공격자가 주는 '피해를 감소'시킨다.
- 강화 방어는 보호막을 얻지 못한다.
6. E.G.O
E.G.O는 각 캐릭터 별로 존재하는 일종의 '특수한 도구'로 전투 중 쌓이는 죄악 자원을 활용해 높은 위력으로 강력한 위력의 공격을 쳐낼 수 있다.
- E.G.O는 캐릭터의 초상화를 길게 클릭하면 선택목록이 나타난다.
E.G.O는 [자인],[테스],[헤],[바브],[알레프] 총 5가지 등급으로 구분되어 있으며 수감자 편성창에서 각 등급별로 1개씩 착용할 수 있다. (스샷에서 왼쪽부터 [자인],[테스],[헤],[바브],[알레프] 등급이다.)
- E.G.O의 사용 에는 죄악 자원 이 필요하며 전투 중에 사용된 인격 들의 기술 색깔 에 따라서 저장 된다.
-
E.G.O는 생성 시
아랫줄의 스킬
을 대체하며 생성된다.
- 적이 먼저 사망하여 사용되지 않은 E.G.O는 다음 턴에도 남아있으며 취소할 수 없다. (수비로 지우기 가능)
- E.G.O 는 사용 시 인격의 정신력 을 함께 소모 한다.
- E.G.O는 기본 E.G.O를 제외하고 정신력이 낮을 경우 확률적으로 침식하며 사용 시 정신력이 최하치인 -45에 도달하면 침식 E.G.O로 발동한다.
- 침식 상태의 E.G.O는 통상 상태의 E.G.O와 다른 효과를 지닌다.(E.G.O 정보에서 확인가능)
- 침식 E.G.O로 발동하면 적과 아군을 구분하지 않고 무작위로 공격한다.
- 침식 E.G.O를 발동한 인격은 다음 한턴동안 침식상태가 되어 명령을 듣지않고 자신의 행동횟수만큼 무작위 대상에게 침식 E.G.O를 사용한다.
- 여러 등급의 E.G.O를 착용한 상태에서 정신력이 -45에 도달 시 E.G.O를 사용한 적이 없어도 다음 턴에 무작위로 침식 상태에 들어간다.
- 침식된 수감자의 E.G.O 대상은 윗줄과 아랫줄 스킬이 다르므로 확인하는게 좋다.
- 침식 E.G.O는 통상 상태의 E.G.O 만큼의 죄악 자원을 소비한다. (부족할 경우 해당 자원을 음수 처리하고 사용한다.)
- 기본 E.G.O를 제외한 E.G.O를 착용하지 않을 경우 침식이 아니라 '패닉'상태가 된다.(해당 턴동안 행동불가/다음턴 정신력0으로 초기화)
=오버클럭=====================
기본 E.G.O를 제외한 E.G.O는
오버클럭
을 통해서
침식 상태의 E.G.O
로 발동할 수 있다. (오버클럭하고 싶은 E.G.O를 길게 누르자)
오버클럭 E.G.O는 죄악 자원을 1.5배 더 소모하며 자원이 충분하다면 아군을 공격하지 않지만
자원이 부족하면 '불안정 오버클럭'으로 발동하여 적군과 아군을 구분하지 않고 공격한다.
(합을 지정해보면
공격대상
을 미리 확인할 수 있
다.)
E.G.O에는 패시브 효과도 존재한다.
- E.G.O의 패시브는 E.G.O를 사용한 다음턴 부터 적용된다. (오버클럭 E.G.O도 동일함)
- 하지만 정신력 수치가 (-45)까지 하락해서 랜덤 발동하는 침식E.G.O의 경우엔 전투시작 시 패시브가 적용된다.
-
E.G.O 패시브는 스테이지가 종료될 때까지 적용된다
.
-
서로 다른 E.G.O의 패시브 효과는 덮어씌워지는게 아니라 중첩된다.
7. 물리내성과 죄악내성(추가내용 수정)
적들은
물리내성(참격/관통/타격)
이외에도
7종류의 죄악 내성
을 지니고 있다.
인격 스킬의 '색깔'이 '죄악 속성'이며 흐트러짐 상태의 적에게 약점인 '죄악 내성'에 해당하는 스킬 을 적절하게 사용하면 그만큼 피해 배율이 상승해 '매우 큰 피해'를 줄 수 있다.
(추가내용)
그리고 아군 또한 죄악내성을 갖고 있는데
아군의 죄악내성이 책정되는 방식은 보유하고 있는 E.G.O와 관련이 있다.
인격의 기본적인 [죄악내성]은 해당 인격이 착용하고 있는
ZAYIN[자인]
등급 E.G.O를 따라간다.
때문에 ZAYIN[자인] 등급 E.G.O가 여럿 있는 인격이라면 이를 교체하는 것으로 [기본 죄악내성]을 변경 할 수 있다. **중요**
다른
ZAYIN[자인]
등급 E.G.O가 없더라도
마지막으로 사용한 E.G.O에 따라서 [죄악내성]을 교체
할 수도 있다.
한번 교체된 내성은 전투가 끝나거나 다른 종류의 E.G.O를 사용할 때까지 유지 된다.
8. 광역기와 공격 가중치
E.G.O와 인격 스킬 중에는 공격 가중치를 지닌 광역 성능을 가진 스킬들이 있다.
광역기는
메인타겟
과
서브타겟
으로 나누어지며
- 메인 타겟 은 ' 일반선 '
- 서브 타겟 은 ' 점선 '
으로 표기해준다.
- 광역기는 메인타겟과 합에서 승리하면 '메인타겟'과 '서브타겟'을 동시에 공격한다. (패배 시 취소된다.)
- 일방공격으로 광역기를 사용할 시 합진행 없이 '메인타겟'과 '서브타겟'을 동시에 공격한다.
- 환상체의 경우엔 각 부위별로 광역피해를 입으므로 지정된 부위가 많을수록 피해를 많이받는다.
(같은 부위에 2개가 지정되는건 의미없다.)
개체나 부위별로 공격 가중치가 다르게 배정되어 있으며 적의 행동슬롯의 가중치가 높을수록 광역기가 할당할 수 있는 적의 숫자가 줄어들게된다.
기본적으로 광역기의 '메인타겟' 을 제외한 '서브타겟' 은 랜덤으로 배정되지만 '다른 아군이 지정하지 않은 슬롯을 우선으로 대상' 하는 방식을 이용해 의도적으로 광역기의 서브타겟 을 조절할 수 있다. (합/일방공격/수비 전부 종류 상관없이 할당만 해놓으면 된다.)
- 광역기 지정 후 선점하고 있던 다른 아군의 스킬을 지정을 취소해도 그대로 남아있는다.
- 다른 아군의 E.G.O를 활성화하면 의도적으로 지정된 광역기 타겟도 취소되어 다시 지정해줘야한다.
- 이 방법으로 의도적으로 광역기의 서브타겟 을 지정할 경우에 '광역기가 할당할 수 있는 가중치' 보다 '타겟이 된 적들의 가중치의 총합' 이 더 높아도 지정할 수 있다. (대신 광역기가 공격할 적을 제외한 다른 슬롯에 전부 아군의 공격이 할당 되어야한다.)
- 대상 표시가 눈에 보이지 않아도 공격 가중치가 존재하는 인격 또한 동일한 방식으로 광역 유도가 가능하다.
림버스 컴퍼니는 생각보다 다양한 전략이 가능하다. 이 부분은 위의 전투시스템을 이용한 다양한 응용전략이다.
1. 일방공격 응용
아군의 속도가 적보다 빠를 때 사용할 수 있는 '일방공격' 테크닉이다.
적의 공격이 강력하다면 합을 진행하는 것 자체가 손해인 경우가 있다. 이럴 경우 합을 진행시 얻어맞기만하고 이득이 없다.
하지만 환상체의 공격 두개가 배정된 오른쪽다리는 기껏해야 27의 피해만 입히면 흐트러질 정도로 취약하다.
오른쪽 다리를 흐트러뜨릴 수 있다면 합을 진행하지 않고도 스킬 두 개를 취소시킬 수 있다!
적보다 속도가 빠른 인원은 총 4명 이므로 이 인원으로 오른다리를 합을 진행하지 않고 흐트러뜨리는 방법이다.
아군의 속도가 더 빠르기 때문에 왼쪽부터 전투를 진행한다. 흐트러뜨려야하는 부위에 모든 공격을 집중하고 마지막에 아군 중에 가장 느린 인격이 '합'을 해준다!
모든 인원이 합을 진행하지않고 '피해없이' 대상의 부위를 흐트러뜨리는 것을 확인할 수 있다.
2. 회피 응용
회피를 이용해서 2개 이상의 공격을 피하고 남은 아군이 일방공격을 하는 방법이 가능한 상태다.
이미 회피 캐릭터들이 공격대상으로 지정되어 있다는 것을 알 수 있는데 이 경우에는 자신을 공격하는 것을 무시하고 다른 공격에 회피를 지정해 복수의 적 공격을 하나의 회피로 모두 캔슬 시킬 수 있다.
그러나 회피는 속도에 영향을 받기 때문에 주의가 다소 필요하다.
(잘못된 복수 회피 예시)
전투시스템의 이해 편을 보고왔다면 회피는 적의 가장 높은 속도 에 지정해야 제대로 작동한다는 것을 알고 있을것이다.
(다음과 같은 번호로 먼저 움직인다는 것을 생각하자!)
위의 스샷은 잘못된 방법으로 환상체의 공격은 [가장 오른쪽의 부위가 먼저 행동]하고 [같은부위 내에서는 왼쪽]이 가장 먼저 움직인다.
그러므로 위 예시와 같은 방식으로 지정하게 되면 [2번 공격을 먼저 일방공격으로 쳐맞고 3번에서 회피가 발동] 하게된다.
올바른 회피 예시 2종류
각각 회피를 자신을 공격하는 '가장 빠른 공격'에 지정한 모습이다.
이렇게 지정하면 자연히 공격대상에서 벗어난 남은 인원은 자유롭게 '일방공격'에 투자할 수 있게된다.
<주의점>
- 일방공격은 상대와 합 을 진행하지 않아도 피해를 입힐 수 있지만 정신력 수급을 할 수 없다. 결과적으로 정신력이 낮은 상태에서 일방공격을 하는 것은 장기적으로 불리하다. (정신력이 최고치라면 상관없다.)
- 회피는 합이 아니기 때문에 일방공격처럼 정신력을 수급하지 않는다.
- 회피는 성공만하면 공격을 모두 회피할 수 있는 것이지 코인이 뒷면이 나오면 얄짤없다. 모든 것은 확률이라는 것을 명심하자.
3. 부위파괴
환상체를 클릭해보면 정보를 볼 수 있는데, 대부분의 환상체는 부위를 여러개 갖고있다. (물론 몸통만 딸랑 있는 경우도 있긴하다.)
※※뉴비들이 모를만한 부분은 (부위체력 총합=환상체 전체 체력)이 아니라는 점이다. ※※
(당장 위 환상체의 부위체력을 다 더해도 598이다.)
(11피해를 준 만큼 둘 다 11이 깎였다.)
부위체력은 전체 체력과는 별개지만 '부위체력에 들어가는 피해'만큼 '환상체의 전체체력'도 함께 동일한 피해를 받는다.
환상체에 11의 피해를 주었다면 해당 부위도 11이 깎이고 전체체력도 동시에 11이 깎인다는 점이다.
그러니 모든 부위를 도살자마냥 찐빠낼 필요는 없다.
부위가 여러 개인 개체는 부위 별로 행동하는 특징이 있다. (특전대물의 합체로봇을 생각하면 이해하기 쉽다.)
'왼팔' 따로 '오른팔' 따로 '몸' 따로 '꼬리' 따로 행동하기 때문에 부위가 하나인 적들과는 다르게 한 부위가 흐트러져도 다른 부분은 멀쩡히 활동한다.
부위는 파괴 및 적출이 가능한데.
적 개체를 클릭하면 나오는 정보창에서 확인할 수 있다.
◇파괴 및 적출 가능◇
- 적출 가능 부위는 해당 부위의 체력을 모두 깎아버리면 부위가 아예 사라진다.
- 적출된 시점에서 지정된 모든 공격이 취소되니 주의하자!
◇파괴 및 적출 불가◇
- 적출이 불가능한 부위는 '적출'과는 달리 파괴된 시점에도 지정된 공격이 취소되지 않고 진행되며 다음턴에도 공격을 지정하는 것이 가능하다.
-
부위파괴 된 부분은 흐트러짐처럼 '물리내성이 취약'으로 변경되며 '약점 부위'로 작용한다.
(때린데 또 때리기!)
- 부위파괴 된 부분은 영구적으로 파괴된 상태로 남아있거나 개체에 따라서는 몇 턴 후 재생하는 경우도 있다! (재생되는 턴은 정보에서 확인가능하다.)
전부 정리해서 요약하자면...
부위가 여러 개인 적들(대부분 환상체)은 기믹이나 약점이 되는 부위를 찾아내 파괴하고 물리내성을 낮춘 후 '집중공격'함으로써 빠르게 전투를 끝낼 수 있다. (남은 부위의 체력이 어떻든 본체의 체력만 다 날리면 환상체는 죽는다.)
- !!주의!! 기믹상 부위파괴를 하면 오히려 ㅈ되는 경우도 있을 수 있다는 점. 환상체의 정보를 확인하는 것을 잊지말자.
- 환상체는 상태이상이 부위별로 쌓인다. 환상체 아래에 총합치로 표현되지만 각각의 부위에 쌓여있는 상태이상이라는 점을 생각하자.
4. 편성순서와 응용(추가내용 수정)
4-1. 편성순서로 인한 행동슬롯 추가
=일반전투=
일반전투에서는 편성 순서에 따라서 매턴마다 행동슬롯이 추가된다.
'행동슬롯'이 증가한 인격은 '추가적인 스킬을 사용할 수 있게'된다.
또한 행동슬롯은 최대 12개 까지 증가한다.
'인원편성'을 스테이지의
'최대인원'
보다 줄였을 경우엔 편성순서에 따라서 추가적인 행동수를 얻게된다!
- 편성인원을 줄이면 줄인만큼 시작 시 총 행동슬롯이 줄어든 상태로 시작한다.
- 일반전투에서 인격이 사망 시 사망인격에 할당된 행동슬롯은 소멸한다.
- 일반(연속전투)에서 인격이 사망 시 사망인격에 할당된 행동슬롯은 '대기해제된 인원'에게 새로 할당된다.
=집중전투=
'집중전투'에서는 최대 행동수가 12개인 일반전투와는 달리 인격들의 최대 행동슬롯의 수는 스테이지 편성수와 동일하게 고정된다.
=집중전투에서 스테이지의 최대 인원보다 실제 편성인원 수를 줄였을 경우=
일반전투와 동일하게 편성인원을 줄인만큼 행동수가 줄어든 채로 시작하게된다.
최대 12개까지 행동슬롯이 늘어나는 [일반전투]와는 다르게
[집중전투]는 스테이지의 최대 편성인원만큼 매턴마다 편성순서에 따라서 슬롯이 증가하게 된다.
편성인원을 줄인 상태로 EGO침식이 발생할 시 늘어난 행동슬롯만큼 침식EGO를 무작위 대상에게 난사한다.
- 침식 상태의 EGO는 침식된 인격의 최대 행동슬롯만큼 사용될 수 있으며 때로는 패닉과 동일하게 행동슬롯마다 아무 행동도 하지 않을 수도 있다.
- 침식 상태의 EGO는 위와 아래의 스킬이 대상이 다르므로 각각 확인해주고 사용하면 좋다.
4-2 편성순서로 인한 서포트 패시브(벤치)효과 및 기프트 효과 적용.
전투 편성인원에서 제외된 서포트 패시브 인원(일명 : 벤치 패시브)들의 효과 중에는 편성순서에 영향받는 것이 존재한다.
던전에서 습득할 수 있는 기프트의 적용조건 또한 편성순서에 영향을 받는 에고기프트가 다수 있으므로 확인하고 때로는 편성순서를 변경해주는 것도 좋다.
또한 [
편성순서]
는 같은 속도 내에서 [선공배치]에 영향을 준다.
속도가 동일하더라도 전투전에 설정한 편성순서에 따라서 왼쪽(선공)에 배치되는 것을 알 수 있다.
4-3 흐트러짐으로 인한 행동슬롯 증가(추가 수정내용)
기본적으로 행동슬롯은 편성순서에 따라서 증가하지만 예외인 상황이 한가지 있는데.
바로 수감자의 [흐트러짐]과 [사망]이다.
다음턴에 행동슬롯을 받아야하는 수감자가 만약 현재턴에 [흐트러짐] 혹은 [사망] 상태가 된다면
행동슬롯은 * 다음 [편성순서]의 수감자에게 넘어가게 된다.*
이렇게 넘어간 행동슬롯은 본래의 수감자가 흐트러짐 상태에서 회복하더라도 전투동안 영구적으로 유지된다.
5. 죄악공명과 완전공명(추가내용 수정)
맨처음 튜토리얼에서도 알려주는 시스템인 [공명]이지만 이게 정확히 무슨 보너스를 어떻게 주는지 알고있는 사람은 드물 것이다. (솔직히 뉴비에게는 별로 쓸모없는 시스템이다.)
(심지어 전작인 <라이브러리 오브 루이나>에서도 없었던 시스템이었기 때문에 할배들이 여러가지 실험을 통해서 알아낸 부분이다.)
5-1. 죄악공명
[죄악공명]은 같은 색상의 스킬들이 [띄엄띄엄 2개 이상 연결]되었을 때 발생한다.
이때 죄악공명으로 연결된 스킬들은 [공격레벨]의 보정을 받는다.
[죄악공명]이 여럿 이어질수록 이 보너스는 커지게 되는데,
주의할 사항은 뒤에 선택된 스킬일수록 보너스가 커진다는 점
이다.
<죄악공명 공격레벨 증가 예시>
위의 예시대로
뒤로 이어진 [죄악공명]일수록 공격레벨 보너스를 크게 받는다.
죄악공명으로 얻을 수 있는 공격레벨의 정확한 수치는 다음과 같다.
| 죄악공명 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 공격레벨 | 1 | 3 | 3 | 5 | 5 | 7 | 7 | 9 | 9 | 11 | 완전공명 |
5-2. 완전공명
[완전공명]은 동일한 색상의 스킬들이
3개 이상
순서까지 완벽히 연결
되어있을 때 발동한다.
[죄악공명]과 큰 차이점이 있는데 바로 공격레벨의 증가방식 이 다르다.
뒤로 갈수록 공격레벨을 높게 받던 [죄악공명]과는 달리 [완전공명]은 연결된 [모든 스킬]에 동일한 수치의 공격레벨 보너스를 제공 한다.
<완전공명 공격레벨 증가 예시>
| 완전공명 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 공격레벨 | 3 | 5 | 5 | 7 | 7 | 9 | 9 | 11 | 13 | 13 |
또한 최종적으로 [죄악공명] 보다 [완전공명]이 더 높은 수치의 공격레벨을 보정 받을 수 있다.
5-3. 죄악공명과 완전공명의 우선순위
공명 시스템의 특성상 [죄악공명]과 [완전공명]이 동시에 일어날 수 있다.
위의 사례처럼 분명 같은 색상의 스킬들이 빈틈없이 한 줄로 연결되어 있음에도 각각 [완전공명]과 [죄악공명]으로 나뉘어진 것을 볼 수 있는데.
**[죄악공명] 과 [완전공명]의 공격레벨 보너스는 동시에 적용될 수는 없다.**
때문에 더 높은 보너스를 가진 쪽으로 공명이 결정 되며 위의 스샷을 기준으로 설명하면
[5완전공명] 과 [7죄악공명]인 상태이다.
[5완전공명]의 공격레벨 보너스는 +5
[7죄악공명]의 공격레벨 보너스는 +7
이므로 더 높은 쪽의 보너스를 적용받아 [죄악공명]으로 표기되는 것이다.
**만약 동일한 수치의 공격레벨 보너스라면 [죄악공명]이 더 우선순위가 높다.**(위 스샷의 6,7번째 스킬)
[공명]은 잘 이용하면 상대적으로
낮은 스펙의 스킬들의 위력
을 최대+4 까지 끌어올릴 수 있지만 공명을 위해서 굳이 구려터진 1스킬로 불리한
합을 갖다댈 필요
6. 파괴불가 코인
[ 파괴불가 코인] 은 합에서 패배 하더라도 삭제되지 않으며 대신 부서진 코인 으로 남아있게 된다.
만약 파괴된 [파괴불가 코인] 을 가지고 있는 적이 합에서 승리한 아군의 공격으로 흐트러짐 이 되지않았다면 적은 남아있는 [파괴불가 코인] 만큼 공격한다.
그렇다면 [파괴불가 코인] 은 막지 못하는 공격인가?
그렇지 않다. [파괴불가 코인] 은 부서질 경우 코인값이 +1 로 하락하게 된다.
많은 뉴비들이 [파괴불가 코인] 을 불합리한 공격이라고 말하는 경우가 많은데 이는 사실 게임에 대한 이해가 부족한 발언이다.
[파괴불가 코인] 이 요구하는 기믹 해법은 디버프 를 적극적으로 이용하는 것이다.
많은 뉴비들은 E.G.O를 합이 불리할 때만 사용 하며 에고에 포함된 추가적인 효과를 등한 시 하는 경우 가 많다.
당장 기본적으로 이상에게 주어지는 [오감도]는 발동된 턴동안 위력이 2감소 하는 효과를 지닌다.
그 외에 [여우비] 와 [집행] 처럼 보호 효과 를 지닌 에고를 적극 이용해도 좋다.
작은 차이처럼 보이지만 전투가 진행되면서 아군이 힐 에고를 한번 덜 써도되는 여유를 준다.
자원이 남는만큼 다른 대처행동을 하기 쉬워지면서 최종적으로 아군이 승리할 확률을 높여준다.
