스프레드 = 탄퍼짐
Value=값 = 수치
퍄퍄고로 번역기돌림 에딧열어보면 Omod혹은 AimModel에 나올것
Weapon spread - 탄 퍼짐
AimModelMinConeDegrees
수치 =
-1.0은 제로 스프레드입니다
값이 높을수록/낮을수록 더 많은 스프레드가 됩니다
동일한 모듈러스[값 + 1.0]는 동일한 양의 스프레드와 같습니다. 예를 들어, 0.5의 스프레드는 -2.5 ... 예를 들어 |0.5+1.0| = |-2.5+1.0| ... |1.5| = |-1.5|
AimModelMaxConeDegrees
수치 = -1.0은 제로 스프레드입니다
값이 높을수록/낮을수록 더 많은 스프레드가 됩니다
동일한 모듈러스[값 + 1.0]는 동일한 양의 스프레드와 같습니다. 예를 들어, 0.5의 스프레드는 -2.5와 같습니다
AimModelConeIncreasePerShot
-- if value <= -1.0
모든 무기 확산 계산에는 AimModelMinConEdegree가 사용됩니다
AimModelMaxConDegrees는 전혀 사용되지 않습니다
-- if value > -1.0
AimModelMinConDegrees는 자동 무기의 한 발 또는 첫 발의 확산 계산에 사용됩니다
AimModelMaxConDegrees는 첫 번째 샷 이후 모든 샷의 스프레드 계산에 사용됩니다
AimModelConeIronSightsMultiplier
조준경/스코프를 사용하는 동안 확산을 증가시키거나 감소시키기 위해 AimModelMinConDegree와 AimModelMaxConDegree의 곱셈기로 사용됩니다..
Weapon recoil - 무기 반동
AimModelRecoilArcRotateDeg
초기 반동 방향을 정의합니다
방향 = ((1.0 + 값 ) * 15° ) 시계 방향으로 회전)
최소 각도 = 0°, 최대 각도 = 180°
일정 거리가 지나면 방향이 똑바로 위쪽으로/아래쪽으로 바뀝니다
5.0의 값은 이전 거리 이후 동일한 지점에 도달합니다
AimModelRecoilArcDeg
반동이 AimModelRecoilArcRotateDeg와 얼마나 다른지 정의합니다
AimModelRecoilShotsForRunaway
반동 계산에 AimModelRecoilMinDegPerShot을 사용할 샷 수를 정의합니다
0.0에서 4.0까지의 값은 (1.0 + 값 )의 샷 수와 같아 보입니다. 그 후 "디밍 리턴"이 시작됩니다. 예를 들어, 10 = 6 샷의 값입니다
값이 -2.0 이상이고 <= 1.0인 경우 모든 반동 계산에 AimModelRecoilMaxDegPerShot이 사용되며, AimModelRecoilMaxDegPerShot > -1.0 이상입니다
값이 <= -2.0이면 모든 반동 계산에 AimModelRecoilMinDegPerShot이 사용됩니다
AimModelRecoilMinDegPerShot
두 샷 사이의 반동 거리를 정의합니다
값 승수는 AimModelRecoilMaxDegPerShot보다 0.66배 작습니다. 예를 들어, MinDeGPerShot=2.0 (+1.0 BaseValue = 3.0)은 MinDeGPerShot=1.0 (+1.0 BaseValue = 2.0)과 동일한 반동을 가집니다
값이 -1.0이면 반동 계산에 값을 사용할 때 반동이 발생하지 않습니다
값이 -1.0 미만이면 각도 없이 AimModelRecoilArcRotateDeg = 5.0으로 방향을 반전하고 위아래로 똑바로, 무작위로 위아래로 움직입니다 (추가 테스트 필요)
AimModelRecoilMaxDegPerShot
두 샷 사이의 반동 거리를 정의합니다
가치 승수는 AimModelRecoilMinDegPerShot보다 1.5배 큽니다(예: MaxDegPerShot=1.0(+1.0 BaseValue = 2.0)은 MinDegPerShot=2.0(+1.0 BaseValue = 3.0)과 동일한 반동을 가집니다)
값이 <= -1.0인 경우 거리 계산에는 대신 AimModelRecoilMinDegPerShot이 사용됩니다
에임관련은 내가 알고있는거 추가로 넣자면 반동은 AimModel+Omod 수치인데
폴4는 1이 정상인걸로알고있음 이게 -영역으로가는순간 반동은 사격할때마다 위로올라가는게아닌
아래로 내려감
즉 인겜에서 쏴보고 적당히 조정해야한다는이야기
Weapon stability - 안성정
AimModelBaseStability
스코프에 대한 무기 흔들림 승수를 정의합니다.
승수는 1.0 + 값입니다
Factors in weapon stability calculation
목표 안정성 = 배우 가치 35b = 1.00
-- 캐릭터 생성 시 계산된 목표 안정성 기본값 = 목표 안정성 [AVIF:0000035B] + 플레이어 [NPC_:00000007]. 목표 안정성 [AVIF:0000035B] = 0.5 + 0.5
모드_안정화_AV = actorValue 245BC6 = 2.0배 안정화 모드 항목
-- stabilizedMult = 1 + 0.01 x Mod_Stabilized_AV
저격수 특전 조준 안정성 보너스 = 0.05
faimStabilityCrouchedScopeMult = 1.05
fAimStabilityCrippledArm 패널티 = -0.20 (양팔이 손상된 경우 -0.40)
swayFactor = ( AimStability + SniperBonus - CrippledArmPenalty ) x CrochedScopeMult x stabilizedMult x AimModelBaseStabilityMultiplier
스웨이 팩터 = ( 조준 안정성 + 스나이퍼 보너스 - 파행 암 페널티 ) x 크로치스코프멀트 x 안정화 멀티플릿 x 조준모델베이스안정성 승수
만약 swayFactor >= 1.0이라면, 전혀 흔들림이 없습니다
스웨이 팩터가 1.0 미만이면 숫자가 낮을수록 더 많이 스웨이합니다
무기 안정성에 영향을 받지 않더라도 장애가 발생하면 흔들림 효과 fAimCripleWobbleScopeMult = 0.10 (0.0 = 흔들림 없음)에서 흔들림이 발생합니다
이게정확히뭐냐면 사지부상이 일어났을때 하낙서에서는 블랙아웃상태
카메라 흔들렸을때 사격하면 탄퍼짐관련도임
현시점에서 챈산 무기들은 완벽한찍으면 패널티가 거의없이나오기때문에 문제없는부분
fo4edit: weapon properties in detail
영어주의) 무기 탄퍼짐 정보 - 정리겸 정보이전
